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Deathclaws from fallout 2 内容 皆のトラウマデスクローを何だか恐い感じの色に変更します、若干テクスチャの解像度も上がってます。 Fallout2の時の配色らしいです。 テクスチャがHIGHとLOWから選べます。 NEXUS http //www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=310
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/716.html
http //www.stereofallout.com/ http //www.myspace.com/stereofallout member Steve Brown vocal, guitar Brian Gabriel drums Patrick Sussman bass The Other Side The Other Side 2007年 1. End Of The Girl / 2. Go / 3. Coming Home / 4. Stop Calling Me 5. Stuck In The Big Life / 6. Shine / 7. Brand New Me 8. Till The End Of Time / 9. Back In The Day / 10. This High 11. Black Blue / 12. Believe / 13. Everything I Have To Give
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遠距離武器一覧実弾系 エナジー系 ヘビーガン系 ユニーク武器 投擲武器 設置武器 各銃器の特色について 遠距離武器一覧 実弾系 派生元 派生先 使用弾薬 対応Perk 最低必須MOD パイプピストル パイプピストル .38口径弾.45口径弾(要MOD) Gunslinger グリップ パイプライフル .38口径弾.45口径弾(要MOD) Rifleman ストック パイプスナイパーライフル .38口径弾.45口径弾(要MOD) Rifleman ストック+ロングバレル+スコープ パイプオートピストル .38口径弾 Commando グリップ+オートレシーバー パイプサブマシンガン .38口径弾 Commando ストック+オートレシーバー 武器も弾薬も腐るほど入手できるが、威力はお察し。改造に必要なGun Nutランクが低いのがせめてもの救いか。ピストルは10mmが既にあるので、豊富な弾薬を活かしてオート化しよう。序盤から使えるマシンガンとして重宝する。しかし中盤以降の火力不足は否めず、アサルトやコンバットに取って代わられ、弾丸は換金用になりがち。一応「爆発」や「氷結」等のレジェ効果が付き、且つオート化すれば、中盤以降も運用できる強力な武器となる。 パイプリボルバーピストル パイプリボルバーピストル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Gunslinger グリップ パイプリボルバーライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman ストック パイプリボルバースナイパーライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman ストック+ロングバレル+スコープ 拳銃の中では高威力で弾薬も入手しやすいが、装弾数が少なく連射性能も劣悪。スナイパーライフルに改造し、且つスナイパーライフルとして最高の改造を施した場合、重量・消費AP・攻撃力と全てにおいてボルトアクションを下回る。 パイプボルトアクションピストル パイプボルトアクションピストル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Gunslinger グリップ パイプボルトアクションライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman ストック パイプボルトアクションスナイパーライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman ストック+ロングバレル+スコープ 装弾数・連射性能に難があるので、スナイパーライフルに改造しての運用が基本となる。連射性能はハンティング/スナイパーより更に低いが、攻撃力は僅かに劣る程度。重量も半分以下と非常に軽い。また、レベル13で取得可能なGUN NUTランク2でサプレッサーを付けられるため、序盤は重宝する。後半はその軽さを活かし、強敵には弾薬がレアなガウスで、HPの低い雑魚にはこれで対処・・・と2丁持ちで使い分けよう。 10mmピストル 10mmピストル 10mm弾 Gunslinger レシーバー 10mmオートピストル 10mm弾 Commando オートレシーバー 連射性能・威力・装弾数いずれも申し分なく、非常に使いやすい。中盤以降は少々パンチ力に欠けるので、できれば有効なレジェ効果付きを入手したい。弾薬は38口径ほど入手できないが、無駄撃ちや杜撰な探索をしなければ十分集まる。 デリバラー 派生無し 10mm弾 Gunslinger 派生無し レールロードの序盤のクエストで入手可能。モデルはワルサーPPK、本作での数少ない実銃をモデルにした銃器。10mmピストルより高威力だが、オートレシーバーやリフレックスサイトを付けられないので使い勝手はやや劣る。また、使用弾薬が同じなだけで10mmピストルとは別扱いなので、MODの流用は不可。消費APが非常に少ないため、超連射で一気にクリティカルゲージを貯められる。 .44ピストル 派生無し .44口径弾 Gunslinger 派生無し リロード速度・装弾数に難がある上、サプレッサーを装着できないので使い勝手はかなり悪い。弾薬も入手し辛い。ただし実弾ピストルでは最高威力を誇り、連射性能自体はそれなりなので、無尽蔵が付けば化ける。 フレアガン 派生無し フレア Gunslinger? 改造不可 これ自体に威力はなく、近くに居住地がある場合に援軍のミニッツメンが来てくれる。有効範囲は友好的な拠点からマップ上の3グリッド以内(拠点のあるグリッドを含めると4グリッド)。一度呼んだ後、再度呼ぶにはゲーム内時間で1日待つ必要がある。ただ、彼らは能力的にそこまで強くない。 ハンティングライフル ハンティングライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman スナイパーライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman スコープ みんな大好き狙撃銃。先制攻撃やスニーキングプレイのお供に必須。中盤まではデフォルトの308口径でも十分に活躍するが、終盤は豆鉄砲化するので、50口径に改造して運用しよう。その後はディーコンPerk、Mister Sandman、Ninjaでステルスアタックの攻撃力を強化していくといい。有用なレジェンダリー効果があればなおよし。V.A.T.S.強化、ツーショット、爆発、プラズマ付与あたりが候補か。 コンバットライフル コンバットライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman レシーバー コンバットスナイパーライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman ロングバレル+スコープ オートマチックコンバットライフル .45口径弾 Commando オートレシーバー 威力・精度・連射性能いずれも高めで、改造次第でマシンガンから速射型狙撃銃まで、幅広い運用が可能。弾薬も序盤こそはレアだが、中盤以降は大量に手に入るので、多くのプレイヤーのメイン武器になると思われる。ツーショットが付くユニーク武器のオーバーシアー・ガーディアンが比較的容易に手に入るのも嬉しい。 アサルトライフル アサルトライフル 5.56口径弾 Rifleman レシーバー オートマチックアサルトライフル 5.56口径弾 Commando オートレシーバー コンバットライフルより反動が小さく、精度・連射性能等もコンバットライフルより上。弾薬は序盤こそ入手し辛いが、後々敵がよく装備するようになるのでメインになると思われる。ただしかさばってて重い上、口径を弄れないので汎用性はコンバットライフルに劣る。狙撃・汎用のコンバット、ライフル・マシンガンのアサルトといったところか。 シリンジャーライフル シリンジャーライフル 各種シリンジャー Rifleman ロングシリンジャースナイパーライフル 各種シリンジャー Rifleman ロングバレル+スコープ 様々な効果を発揮する注射弾頭を発射する銃。弾頭はケミストリーステーションで自作する必要がある。使用する弾薬によって、ライフルとして運用するか狙撃銃として運用するか決めよう。何にせよ敵と撃ち合うための武器ではないので、スコープ装着の有無程度の改造で構わない。 レールライフル レールライフル レールスパイク Rifleman レシーバー オートマチックレールライフル レールスパイク Commando オートレシーバー 鉄の杭を高圧で発射し、相手を壁に打ち付ける。命中時には敵をノックバックさせる効果もある。ヘビーガンを除けば最強の実弾銃器だが、弾薬がとにかく入手し辛く、コンテナ類からの入手はほぼ不可能。幸いにも価格自体は安いので、店やキャラバンを訪れた際は常にチェックして買う癖を付けよう。連射性能こそ悪いが消費APに優れているので、弾薬節約のためにもほぼV.A.T.S限定。オートマ化する余裕は全くない。武器自体もガウスライフル並みにレア。ベドフォード駅の貨車にレベル20からスポーンするものを拾うのが手っ取り早い。 サブマシンガン 派生無し .45口径弾 Commando 派生無し 同じ弾薬を使うコンバットライフルと比較して威力は非常に低いが、反動制御が容易。実は最大強化時の性能がパイプサブマシンガンとほぼ同じだったりする。あちらの方が弾薬の入手が楽で、重量も1/3程度に軽いため、見た目に拘りがなければあちらを使用した方がいい。まぁどちらにせよ中盤以降は豆鉄砲と化すので、追加ダメージ系のレジェ効果が欲しいところ。ユニーク武器の中で唯一の爆発が付くスプレー・アンド・プレイもこの系列。これだけは終盤でも有用。 ダブルバレルショットガン 派生無し ショットガンシェル Rifleman 派生無し バレルの長さにより弾の拡散度が変わり、長ければ長いほど集弾率が向上する。装弾数はたったの2発だが、連射自体はセミオートライフルを遥かに上回るほど速い。無尽蔵のレジェンダリー効果が付くと、コンバットショットガン涙目の超連射散弾銃と化す。 コンバットショットガン コンバットショットガン ショットガンシェル Rifleman レシーバー オートマチックコンバットショットガン ショットガンシェル Commando オートレシーバー 多装弾のセミオートショットガンでドラムマガジンが装備可能。追加効果系のレジェンダリー効果と組み合わせると凄まじい瞬間火力を発揮する。 エナジー系 派生元 派生先 使用弾薬 対応Perk 最低必須MOD レーザーピストル レーザーピストル フュージョン・セル Gunslinger ショートバレル+グリップ レーザーライフル フュージョン・セル Rifleman ロングバレル+ストック チャージレーザースナイパーライフル フュージョン・セル Rifleman スナイパーバレル+ストック+スコープ オートマチックレーザーピストル フュージョン・セル Commando オートバレル+グリップ オートマチックレーサーライフル フュージョン・セル Commando オートバレル+ストック 実弾に比べると射程が長く、改造で延焼効果付与や散弾銃化も可能。弾薬もガンナーや人造人間、スーパーミュータントから豊富に入手できるため無駄撃ちをしない限り枯渇する事は無いだろう。一応スナイパーライフルに改造できるが、サプレッサーによる消音化ができないのでスニークプレイには不向き。今作でも倒した対象を灰にする事があるが、灰が残り続けることはなくなった(拠点以外)。終盤はやや火力不足。オート化するか、追加ダメージ系レジェ効果付きを使おう。 インスティチュートピストル インスティチュートピストル フュージョン・セル Gunslinger ショートバレル+グリップ インスティチュートライフル フュージョン・セル Rifleman ロングバレル+ストック オートマチックインスティチュートピストル フュージョン・セル Commando オートバレル+グリップ オートマチックインスティチュートライフル フュージョン・セル Commando オートバレル+ストック インスティチュートが使用するレーザー兵器。レーザー及び灰の色は青。人造人間がほぼ確実に持っているので比較的序盤に入手できるが、スナイパーバレル等の高度な改造ができない。大量生産された粗悪品なのだろうか? プラズマピストル プラズマピストル プラズマ・カートリッジ Gunslinger ショートバレル+グリップ プラズマスプリッターガン プラズマ・カートリッジ GunslingerRifleman スプリッター※グリップを問わない プラズマライフル プラズマ・カートリッジ Rifleman スナイパーバレル+ストック プラズマスナイパーライフル プラズマ・カートリッジ Rifleman スナイパーバレル+ストック+スコープ オートマチックプラズマピストル プラズマ・カートリッジ Commando オートバレル+グリップ オートマチックプラズマライフル プラズマ・カートリッジ Commando オートバレル+ストック プラズマ放射器 プラズマ・カートリッジ GunslingerRifleman 火炎放射バレル※グリップを問わない 相変わらず超強力なプラズマ兵器。しかし弾薬がレアで高価なのも相変わらず。オートマ化?金が保たない。本格的に使いたいなら、お金が有り余る終盤か、ScroungerのPerkを習得しての運用となる。前作からだが、レーザー兵器と比較して弾速が遅いので手動狙撃には向かない。サプレッサーも装着できないし。一定確率で倒した対象を緑色の粘液にし、粘液化した対象からは高級素材の核物質を入手できる。火炎放射バレルはGunslinger/Rifleman版の火炎放射器になる。射程・連射性能こそ同等だが、威力と重量ははこちらの方が上。ただし、火炎放射燃料燃料よりも遥かに高価な弾薬を湯水のごとく消費する。 レーザーマスケット レーザーマスケット フュージョン・セル Gunslinger 改造による派生不可 リロードボタンを押す毎にチャージされ、チャージ量に応じて威力が上昇する。最大で6チャージ。6チャージ射撃の破壊力は絶大だが、これの関係で次弾発射までが非常に長く、用途が狙撃にほぼ限定される。 オートマチックレーザーマスケット フュージョン・セル Commando 解説欄参照 マスケットのオートマ化は、他の銃器と違って改造ではなく専用のレジェンダリー効果、あるいはクエストクリア報酬となる。手早く入手したいなら、ミニッツメンルートクリア後にスタージェスに話しかけよう(拡張ショートバレル付きを入手)。バグもしくは仕様のため、オートマチックレーザーマスケットを普通に改造することはできない。ただ、この場合でも通常のレーザーマスケットを装備して改造台に向かえば改造が可能となる。 ガウスライフル 派生無し 2mm電磁カートリッジ Rifleman 派生無し ヘビーガン系を除けば最強の銃器。射撃ホタン長押しで最大威力が出るが、しなくとも十分すぎるほど強い。前作・前々作と最強の狙撃武器として重宝したが、本作では消音化可能になったため更に利便性が向上した。その反面弾薬が非常に高価且つ滅多に拾えない。お金が有り余る終盤か、Perk「Scrounger」の習得がほぼ必須となる。武器自体はもっとレア。相当な終盤でないと買えないので、キャッスルのロニーからユニーク版を買うといい。レールロードクエストの報酬としても入手できるが、素直にユニーク版を買った方が手っ取り早い。 ガンマ線銃 ガンマ線銃 ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert 銃口無し or 電気信号搬送アンテナ オートマチックガンマ線銃 ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert シグナルリピーター 相手を放射線で汚染する。基本的に人間系にしか効果がなく、フェラルグールは逆に回復してしまう。使用する相手を選ぶ上、弾薬がレアで高価なのでどうにもこうにも運用し辛い。そのくせ敵に使われると非常に厄介。ただしGunslingerを取得して電気信号搬送アンテナのモジュールをつけた場合、フェラルの回復量を電気ダメージが上回る。実は着弾時にこっそり爆発しており、足元に撃つとダメージを受ける。範囲はレジェ効果「爆発の」程度だろうか。しかもこのダメージはRADダメージではなくHPダメージであり、表示数値に物理かエナジーダメージが含まれている事がうかがえる。なお、Gunslingerで威力が上昇するのはHPダメージ分のみで、RADダメージの上昇量はほんのごく僅か。バグなのか、オートマチック化してもCommandoではなくGunslingerが適用される。 ゼータガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ゼータ線バレル+銃口無し or 電気信号搬送アンテナ オートマチックゼータガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ゼータ線バレル+シグナルリピーター ある人物以外には害の少ないゼータ放射線を発射する。設定通り放射線の威力が低すぎるため、フェラルに撃つと放射線以外のダメージがあるのが分かる。電気信号搬送アンテナをつければ実用レベルになるが、できれば下のロレンゾアーティファクトガンを使用した方がいい。 ロレンゾアーティファクトガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ロレンゾのアーティファクト+銃口無し or 電気信号搬送アンテナ オートマチックロレンゾアーティファクトガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ロレンゾのアーティファクト+シグナルリピーター クエストクリア報酬。放射線ダメージはゼータガンと同じだが、着弾時の爆発ダメージが大幅に増加している。Nuclear Physicistによるダメージ増加は無いに等しいが、他のPerksによる上昇量は高く、フェラル相手でも全く問題ない。通常のガンマ線銃とは別物。そのままでも強いが対応Perkを取得し電気信号アンテナを取り付ければハンドガンにあるまじき高火力になる。ちなみにこれとゼータガンは正確にはユニーク武器では無く「ユニークMODを付けたガンマ線銃」という扱いの為該当MODを武器作業台で取り外せばただのガンマ線銃に戻る。取り外したMODは他のガンマ線銃に取り付け可能で、レジェンダリー効果を受けながら使用する事も可能になる。 エイリアンブラスターピストル 派生無し エイリアンブラスター・ラウンドフュージョン・セル(要MOD) Gunslinger 派生無し すっかりお馴染となったエイリアンピストル。今回は墜落したUFOから脱出したエイリアンから入手する。今回はフュージョン・セルを装填できるようになり、弾をケチらずにガンガン使っていける。その反面エイリアン武器特有の攻撃力は大きく抑えられ、やや弱いデリバラー程度になってしまった。 ヘビーガン系 派生元 派生先 使用弾薬 対応Perk 最低必須MOD ミニガン 派生無し 5mm弾 Heavy Gunner 派生無し 弾幕はパワーだぜ!を地で行く銃器。ヘビーガン系はややレアだが、武器自体は序盤のイベントで入手可能。弾薬を湯水の如く消費する割に入手機会も乏しいが、「死体が持つ弾薬をコンパニオンに拾わせると大量に入手できる」というバグが存在しているので、それを踏まえておけば少ない機会でも大量の弾薬を確保できる。構えると移動速度が下がる、V.A.T.S.より腰だめ向きという特色を持つので、パワーアーマー装着推奨。 火炎放射器 火炎放射器 火炎放射燃料 Heavy Gunner 標準タンク ナパーマー 火炎放射燃料 Heavy Gunner ナパームタンク 汚物を消毒するための武器、それ以上でもそれ以下でもない。世紀末プレイには欠かせない。本体も弾薬もわりとレアだが、サウガス製鉄所のフォージが沢山所持しているので狩りに行こう。相変わらず射程は短いが、今回はMODである程度伸ばす事ができ、二階の敵程度になら届く。 ガトリングレーザー 派生無し フュージョン・コア Heavy GunnerNuclear Physicist 派生無し 今作ではフュージョン・コアを使用する。コアは高価なのでお金に余裕ができる中盤以降の運用となる。ミニガンと比較して連射性能に劣り威力に優れる。つまりHeavy Gunnerの恩恵を大きく受けられる。実は1発辺りの弾単価のみで考えると射撃武器の中で最も安く運用できる。コア自体の入手率の悪さとリロードで半端な残量のコアを量産してしまう点に目を瞑れば優秀な武器。 クライオレーター 派生無し クライオ・セル Heavy Gunner 派生無し 敵を凍らせる効果を持った特殊な銃器。高威力だが弾薬はほぼ拾えない。武器専門店やキャラバンで購入は可能。改造でクリスタライズバレルを装着すると射程と威力がかなり向上するので運用するなら必須。 ジャンク・ジェット 派生無し 各種Junk Heavy Gunnerr 派生無し ジャンクを弾として撃ち出す粗大ゴミランチャー。FO3の「ロックIt!ランチャー」に相当する武器。今作では弾のジャンクがかなり重要物になった為、扱いがFO3以上に微妙になってしまった。制作をあらかたやり尽くした終盤、もしくは元々制作をあまりしないプレイヤー向けか。なお、ジャンクが底を尽きない限りリロードは不要。 ブロードサイダー 派生無し 大砲の弾 Heavy Gunner 派生無し Last Voyage of the U.S.S. Constitutionで入手できる手持ちの大砲。レールスパイク同様に弾薬がレア入手。たまに店で売られているので、使うなら店を覗いて入荷しだい買う癖を付けよう。威力は高く、範囲は狭いものの爆発ダメージもあるが、強化後のミサイルランチャーやガウスライフルには負ける。爆発ダメージはDemolition Expertで強化されない。運用するならマルチショット化の改造を施して差を付けたい。 ミサイルランチャー 派生無し ミサイル Heavy GunnerDemolition Expert 派生無し 現状唯一の直射可能な通常爆発武器。改造で多連装化やロックオン機能を持たせられる。敵が所持している事も多く、序~中盤にこれを使われると即死の危険性が高い。 ヌカランチャー ヌカランチャー ミニ・ニューク Heavy GunnerDemolition Expert 標準ランチャー 試作型MIRV ミニ・ニューク Heavy GunnerDemolition Expert MIRVランチャー 携帯型核弾頭射出兵器。ある意味、本シリーズを象徴する最強武器である。今回はミニ・ニュークを確実に落とすスーパーミュータント・スーサイダーがいるため、従来よりは運用しやすくなった。MIRV化すると空中で複数の小型爆弾に分裂する。つまりはクラスター爆弾。今回は弾薬消費は1発。至近距離で撃つと自爆でほぼ確実に即死する。誰もが経験するフォールアウトあるある。 ユニーク武器 各ユニーク武器の入手方法と、その効果の一覧。効果については「レジェンダリー武具」のページを参照されたし。 クライオレーターやブロードサイダー等は★印が付いていないが、1丁しか入手できず解体もできないので、ユニーク武器として扱い、記載している。レールライフルは、入手方法が複数あり解体もできる完全な非ユニーク武器だが、極めてレアなので便宜上記載する。 ベース武器 名称 付属効果 入手方法 10mmピストル ウェイストランダー・フレンド 無力化 販売・キャラバン (ワルサーPPK) デリバラー V.A.T.S.強化 クエスト・Tradecraft .44ピストル エディー・ピース 無力化 クエスト・Long Time Coming ケロッグ・ピストル 冷酷な クエスト・Reunions ケロッグが装備 ザ・ゲイナー 発火性 ハブシティ自動車解体場から南のポンプ場番号を「10-4-5-1」に合わせると開く扉の先 ハンティングライフル 何でも屋のトム・スペシャル 忍び寄る者の 販売・レールロード本部の何でも屋のトム レバII 害虫駆除の その他の目標・ルークファミリーハウス コンバットライフル オーバーシアー・ガーディアン ツーショット 販売・Vault81 サブマシンガン シルバーサブマシンガン クエスト・The Silver Shroud スプレー・アンド・プレイ 爆発の 販売・キャラバンのクリケット コンバットショットガン ジャスティス 強打の 販売・コベナントのペニー・フィッツジェラルド ル・フュジ・テリブル 暴力的な リベルタリア レーザーピストル ウェーザーワイフル 無尽蔵の メインクエストクリア後 サバイバー・スペシャル 血塗れの クエスト・The Lost Patrolでパラディン・ブランディスを殺す バージル・ライフル ミュータントスレイヤー クエスト・The Glowing Seaでバージルを殺す プロトタイプ UP77 無尽蔵の ユニバーシティ・ポイント ライト・オーソリティ ラッキー クエスト・Call to Armsの報酬 善意 激怒の クインシー跡地のネームドガンナー・クリントが装備 オールドフェイスフル 扇動の 販売・ダイヤモンドシティマーケットのアルトゥーロ・ロドリゲス プラズマピストル エクスペリメント 18-A ラピッド 販売・インスティチュート センチネルプラズマキャスター 扇動の 販売・プリドゥエン(BOSルートでクリア後) レーザーマスケット オートマチックレーザーマスケット オートマチック ミニッツメンルートでクリア後スタージェスから入手 ガウスライフル ザ・ラスト・ミニッツ 無力化 販売・キャッスルのロニー・ショー ガンマ線銃 ゼータガン 未分類 クエスト・The Secret of Cabot House ロレンゾアーティファクトガン 未分類 クエスト・The Secret of Cabot House(殺害ルート) ミニガン アッシュメイカー 発火性 クエスト・The Big Dig ガトリングレーザー ファイナル・ジャッジメント ラピッド クエスト・RocketsY Red Glare?でエルダー・マクソンを殺す (一点物) フレアガン 該当項目参照 クエスト・The First Step (一点物) エイリアンブラスターピストル 洞くつ(オバーランド駅東) --- レールライフル ノックバック(※非レジェンダリー) ベッドフォード駅ビッグジョンの引き上げ場デズデモーナから入手 (一点物) クライオレーター 氷結(※非レジェンダリー) Vault111 (一点物) ジャンク・ジェット クエスト・Call to Arms (一点物) ブロードサイダー クエスト・Last Voyage of the U.S.S. Constitution ミサイルランチャー デス・フロム・アバーブ 機敏な 販売・プリドゥエン(Blind Betrayalクリア後) パーティースターター アサシン 販売・グッドネイバーのKL-E-O ヌカランチャー ビッグボーイ ツーショット 販売・ダイヤモンドシティマーケットのアルトゥーロ・ロドリゲス 投擲武器 名称 必要Perk 必要素材 火炎ビン 無し オイルx4 ガラスx2 布x1 接着剤x2 --- 手軽に使える汚物消毒武器。着弾後即座に爆発し、着弾点とその周辺を一定時間燃え上がらせる。威力は低いが、序盤から簡単に入手できるのと、着弾後即座に爆発するのが魅力。NPCは正確に直撃を狙ってくるためかなり厄介で、そのくせこちらは終盤火力不足になる。頻繁に入手できるので、こちらもコンパニオンに装備させるとよい。 野球ボール・グレネード Demolition Expert・ランク1 オイルx1 肥料x2 肥料x2 野球ボールx1 鉄x1 材料となる野球ボールの収集がやや面倒。買うにしてもダイヤモンドシティマーケットでしか購入できない。というか、これより高威力のフラググレネードが敵撃破や罠解除で頻繁に入手できるので、わざわざ作る必要性がない。 フラググレネード Demolition Expert・ランク2 アルミニウムx2 オイルx3 スプリングx1 接着剤x3 肥料x2 ごく一般的な信頼と安心の手榴弾。火炎瓶より炸裂時の威力が高いが、追加効果は無し。レベルが上がると火炎ビンより頻繁に入手できるようになるため、作成の必要はない。 冷却グレネード Demolition Expert・ランク2Science・ランク1 アルミニウムx3 スプリングx1 核物質x2 接着剤x3 酸x3 炸裂した周囲内の敵を凍結させるグレネード。雑魚敵は比較的容易に凍り付くが、ボス級クリーチャーに凍結効果は殆ど入らない。通常難易度ではあまり使う機会が無いが、敵が硬い高難易度では重要になってくる。 パルス・グレネード Demolition Expert・ランク3Science・ランク2 アルミニウムx3 スプリングx1 核物質x2 接着剤x4 電気回路x1 ロボットに有効なパルスダメージを与える。口汚いガッツィーやセントリーボットと遭遇した時のために2~3個所持しておきたい。アサルトロンは移動速度が速く当てづらいので、スニークから上手く狙いたい。 プラズマ・グレネード Demolition Expert・ランク4Science・ランク3 アルミニウムx4 スプリングx1 核物質x3 接着剤x4 電気回路x2 物理ダメージとエナジーダメージを同時に与える。強力だが入手機会が殆どなく、作成に頼る必要がある。核物質と接着剤を多く使用するため注意深く集めたい。 ヌカ・グレネード 非売品 --- --- --- --- --- 文字通りの携帯核爆弾。ヌカランチャー同様ミスって自爆はお約束。アトム教徒が所持している場合が多いため、彼等の投擲物には最警戒が必要。逆に言えば、欲しいならアトム信者を狩ればよい。邪教徒狩りである。 シグナル・グレネード --- --- --- --- --- --- ベルチバードを呼び出すこ事ができる信号弾。使用してから約30秒で到着する。あんまり実用性はないが、上空からのミニガン掃射は気持ちがいい。趣味アイテム。 人造人間リレーグレネード --- --- --- --- --- --- 人造人間がテレポートしてきて加勢してくれる。ただしこの人造人間は大して強くないため囮として使うといい。所詮は人造人間、代わりはいくらでもいる。ちなみに死体からは装備が剥ぎ取れる。いらないけど。 砲撃スモークグレネード --- --- --- --- --- --- ミニッツメンに砲撃支援を要請する信号弾。ただし近くに大砲を設置した拠点がある事が前提。有効範囲は大砲のある拠点からマップ上のマスで5マス範囲以内。ラジオフリーダムを流しておけば、砲撃の開始と終了を知らせてくれる。投擲から発動までが非常に遅く、使い所が難しい。雰囲気は素晴らしいのだが。 追尾ビーコン --- --- --- --- --- --- Here There Be Monstersで入手可能。使用してから約10秒で馬鹿でかいミサイルが飛んでくる。発動までが比較的早く、スモークグレネードよりは使いやすい。 ハルシジェン・ガス・グレネード 解説欄参照 アルミニウムx2 スプリングx1 ハルシジェンガスキャニスターx1 接着剤x3 --- 爆発した周辺の敵味方関係無く攻撃させる(フレンジー化させる)神経ガス爆弾。状況次第では強力な効果を発揮するが、素材がレアで作りにくいのが欠点。ハルシジェン・ガスキャニスターを「所持」していると作成リストに並ぶようになる。あくまで「所持」であり、ワークショップに入れている状態では並ばない点に注意を。 設置武器 名称 必要Perk 必要素材 ボトルキャップ地雷 Demolition Expert・ランク1 Vault-Tecランチボックスx2 接着剤x2 肥料x2 鉄x2 --- 相変わらず強力なブービートラップ。Demolition Expertを取得すればすぐに自作可能。爆発すると周囲にキャップが散乱し、キャップを回収する事ができる。 フラグ地雷 Demolition Expert・ランク2 アルミニウムx3 オイルx3 接着剤x3 肥料x3 鉄x2 一般的な感圧起爆方式地雷。特定の地域で大量に設置されていたりするので、作る必要性はあまりない。予め設置しておびき寄せたり、車の側に置いて誘爆で核爆発させる等、色々と応用が効く。 冷却地雷 Demolition Expert・ランク2Science・ランク1 アルミニウムx4 核物質x2 接着剤x3 酸x3 電気回路x2 冷却グレネードの地雷版。 パルス地雷 Demolition Expert・ランク3Science・ランク2 アルミニウムx4 光ファイバーx2 核物質x3 接着剤x3 電気回路x3 ロボットに有効なパルスダメージを与える地雷。起動前のプロテクトロンやセントリーボットの前に置いておく使い方が有効。 プラズマ地雷 Demolition Expert・ランク4Science・ランク3 アルミニウムx5 光ファイバーx3 核物質x3 接着剤x4 電気回路x3 プラズマグレネードの地雷版。基本的にフラグ地雷の強化型だが、レア且つ高価なので使いにくい。これを数個設置するくらいなら、頻繁に入手できるフラグ地雷を大量設置した方がいい。 核地雷 非売品 --- --- --- --- --- ヌカ・グレネードの地雷版。地雷というだけで、攻撃力はヌカ・グレネードと変わらない。非常に強力だが滅多に入手できないので、出し惜しみされて収納箱の肥やしになりがち。 各銃器の特色について はじめに前作までに存在した耐久度のシステムが本作では廃止されたため、いくら撃っても壊れる事はなくなった。その反面、ニコイチ修理で所持重量を抑えつつ武器の価格を上げられなくなったため、所持重量には常に気を付けよう。あれもこれも拾っているとすぐに所持重量を超えてしまうため、拾う場合は取捨選択を。武器の重要度はかなり減ったので、余った武器は資材にするなり入植者に渡すなどするとよい。 ピストル反動が大きいが、連射性能・腰だめ精度・V.A.T.S時の消費APに優れる。下手な武器を使うよりピストルを連射した方が強い、という場合も多い。特に消費APの少なさには目を見張るものがあり、V.A.T.Sモードの連射で一気にクリティカルメーターを貯める、という戦法も有効。 その反面、中距離以降ではV.A.T.Sモードの命中率が急激に下がるという短所も持つ。基本的に近距離での銃撃で威力を発揮する武器である。 セミオートライフルコンバットライフルやアサルトライフル等がこの系統。反動吸収性能に優れたストックパーツは大抵このカテゴリに纏められている。 威力・精度・連射性能のバランスがよく、V.A.T.Sモードの消費APもピストルに次いで低コスト。射程もピストルより長い。しかし、V.A.T.Sモードの距離による命中率減退の激しさもピストルと同様。少し離れると途端に当たらなくなる。 スナイパーライフルライフルにロングバレル・スコープ・ストック等を取り付け、狙撃銃に改造したものがこれに当たる。射程・精度・威力に優れる他、距離によるV.A.T.Sモードの命中率減退が控えめなので、超長距離からのステルスアタックが強力。 しかし装着MODの関係上腰だめ撃ちの精度が著しく悪く、またスコープは構えてから狙撃画面移行までが長いため、近距離戦には対応できない。また消費APが甚大で、MODや能力値にもよるが1~3発の使用が限界。ステルスで一撃必殺を狙うためにも、改造やPerkで威力はできるだけ上げたい。 ショットガンダブルバレルとコンバットがこれに該当する。今回はすぐに拡散する散弾パターンだけでなく、遠距離まで纏まった散弾パターンも使用可能。 精度・反動・消費APに難がある反面、威力に極めて優れる。連射性能も比較的良好。 至近距離で有効な武器であり、ゼロ距離射撃時の破壊力は絶大。ただしその特性上、至近以降の距離では威力と命中率が極端に下がる。敵に肉薄しての連射は強力であるが、それには手痛い反撃を食らうリスクが伴う事を覚えておこう。 レジェ効果の「爆発」が付くと超威力になるが、至近距離で使うという特性上、爆風による自爆に注意。 フルオート武器ピストル・ライフル・ショットガンをオートレシーバーによってフルオート連射を可能にした武器の総称。ヘビーガンはこれに含まれない。 弾幕によるゴリ押しは強力な戦法であるが、弾薬を著しく消費する。改造で少しでも威力を上げ、弾薬の浪費を抑えよう。 一部を除き、オートマ化した武器はV.A.T.S射撃が1回分の消費APで3連射となる。普通に射撃ボタンをちょん押ししても大抵3連射する。トリガーを引きっぱなしにせずに、ちょん押ししながら発射すれば弾薬の消費を抑えられる(いわゆるバースト射撃) 命中率減退がピストル並みに激しい。 その特性上、「爆発」や「痛打」等、追加ダメージ系レジェ効果との相性が良い。これが付けばパイプピストルでさえ強力な武器となる。 ショットガンの場合はトリガー引きっぱなしでオート連射になるだけで、発射速度がアップするわけではない。 ヘビーガン系両手で扱う重量級の銃器の総称。PerkはRiflemanやCommandoではなく、Heavy Gunner(とDemolition Expert)が適用される。 いずれも際立った特色を持つが、全ての武器に共通しているのは弾薬を収集し辛い事と、非常に重く所持重量を圧迫する事。そのためある程度のSTRと、弾薬確保用のまとまったキャップが必要になってくる。場合によってはScroungerの習得も考えよう。
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概要 魔王 軍師 仙人 浪漫 概要 Lvアップ毎に貰えるポイントを振り分け,ステータスを増加させる。各ステータスに最大86割り振れるが,振り直しが効かないので注意が必要。まんべんなく割り振るよりは,一点集中した方が良いとされる。(好み) 魔王 力を中心に伸びる。ゴリ押しや運ゲーに向く。 パズルパートが苦手な人向け 愚者,女帝,皇帝,戦車,悪魔,太陽の選出率が上昇 星座1,2連倍率上昇 軍師 ヒットアンドアウェイに向いている。防御とMGCを中心に伸びる。 追加入力時間が延びる そこそこパズルを入れた方が良い。 女教皇,法皇,恋人,吊し人,節制の選出率が上昇 星座3,4連倍率上昇 仙人 TECを中心に伸びる。一方的に攻撃するといった,アクションゲームが上手でないと扱いにくいが,嵌ればATKを大幅に凌ぐ。 一方的に攻撃できるヒットアンドアウェイ向け。ある意味アクション上級でないと扱えない 隠者,正義,塔,星,審判の選出率が上昇 星座5,6,7連倍率上昇 浪漫 運がさがっていく。浪漫というだけあり,かなり上手くないと扱えない。 無限座の威力が上昇する。 魔術師,力,運命の輪,死神,月,世界の選出率が上昇 星座8連over倍率上昇 名前
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振り分けの仮説 (少し古いです) 現在の広場鯖への振り分け方法仮説(連続してつなぎなおした場合) 1. 1-10 で 1-2 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 2. 21-30 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 3. 41-50 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 4. 61-70 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 5. 81-90 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 6. 101-110 で 1 回つないだりつながなかったり。 この 1-6 を順に行い、ループしているようです。 (連続してつなぎ変えていると、このようになるように思います) ユーザーが少ないと 1-4 や 1-5 になり、多いと、さらに増えていくと想像されます。 回数頻度もユーザ数によって変化するようです>1-2回や1回等 この仮説は非常に再現性が高いです。 例)連続してつなぎかえると、サーバは以下のようになりました。 9,24,43,65 5,43 8,24,43,63, 5,8,23,49 (上記の例では10時前で、人が少なかったので60台ぐらいまでの振り分けのようです。下のメモ参照) 3,25,43,61,70,89, > 1,8,42,61,104,106,121,123, > 9,30,61,68,87,103... (2008.12.31 13 00 に連続してつなぎ変えたときに振り分けられたサーバ番号) ヒトカラの人さんの仮説 非常に興味深い、仮説です(元 ニコニコ広場綜合スレ) 134 :ヒトカラの人 [] :2009/01/01(木) 11 18 30 ID KSdxsrLI0 俺の経験なんだが、10代、30代、50台・・・・と2ケタ目が奇数の鯖の、特に後半に接続しづらい そして接続出来た場合、必ず一人は広場にいる それで俺なりに法則を考えてみた 鯖番号10~20を1区画、30~40を2区画50~60を・・・・・・と分ける 時間等を変数にして、数秒ごとにユーザーを接続させる区画を変更する。最後の区画の次は1区画に戻る 区画内の振り分けとしては、一番若い数字から接続させて、また変数を使ってローテンションするが、 区画の半分を過ぎると、一番若い数字に戻る (1区画なら鯖10の次は鯖1にもどってローテーションする) 各鯖の人数が上限に達した場合、ユーザーの新規接続をスルーする (5鯖の人数が20人(仮に上限とする)の場合、鯖1.2.3.4.6.7.8.9.10.1.2・・・という順番になる) 区画内に接続されたユーザー数が一定を超えると、区画の後半鯖が順次開放されていく (1区画のユーザーの合計が100人を超えると鯖11が解放され、110を超えると12が開放・・・となる) 人数が減った場合は、開放されていた後半鯖内のユーザーが0になり次第閉鎖される (人の減り方によっては、1区画で接続できる鯖は1~10と20となることもありうる) 以上の振り分け方法だと、ユーザーが少ない時でも広場が過疎り過ぎないし、 一極集中で鯖にいらん負担かけないんでおかしい考え方じゃないとは思うんだが、どうだろう サーバの振り分けの検討 サーバ30確認しました。 -- 顔文字 (2008-12-31 08 06 35) おお、ありがとうございます。自分のほうでも30みつけました。ただ40までの間がでてないっす。どうなんでしょうね~? -- 渡り鳥 (2008-12-31 09 55 05) 100回以上飛びましたが、発見したのは30だけであとは64以内を行ったり来たりでした…(つд⊂) -- 顔文字 (2008-12-31 10 32 37) いま飛んでるんですが、すごい偏りありますね。昨日からちょっとサーバの振り分けが変わってるみたいです。前はもっとランダムだったんですけど... -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 42 28) いま行ったサーバ:26,69,5,43,5,24,61,7,29,8,87,4,6,3,10,2,7,41,6,41,61,8,24,43,63,5,8,23,49,3,23,45,5,9,24,43,65,21,41,68,4,9,41,5,10,48 -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 46 46) 明らかに偏りがありますね。12/29,30 はもっとランダムでした>自分のメモにて確認 -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 47 28) 2度3度行っているところが非常に多いです 1-5 や 21-24 43, 41 など -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 50 01) そーですね…広場で出会ったクリームさんは同じ所に10連続で入ったそうですし(・∀・;) -- 顔文字 (2008-12-31 11 07 25) ききましたw>クリームさん -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 12 35) どうやら現在1-10, 20-30, 40-50, 60-70, 80-90 の鯖のみしか動いていないようです -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 13 20) 10いくつ、30いくつ、50いくつにはいけないみたいです。それと、1の位が2の鯖。(2は例外)確実じゃないですが -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 14 16) クリームさん有名ですねwww確かに今は動いていないみたいですね…( ´ー`) -- 顔文字 (2008-12-31 11 21 04) 俺も2鯖は拒否されました(つд⊂) -- 顔文字 (2008-12-31 11 22 22) どうやら1-10,21-30,41-50,61-70,81-90みたいですね。1-10が一番確率が高いようです。これはアカウント全部でいっしょか少し疑問ですね -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 22 40) 41と43は4回ずついっていて他も1かいぐらい行ってるのに、42はなぜか0だったりします>解析 -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 23 57) 22と62行けました!! -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 26 53) 101確認しました。89は内部エラーで入れませんでした(・∀・;) -- 顔文字 (2008-12-31 11 31 23) なるほど、100番台もあるんですね。1-10が多くて、61-70,81-90が少なくて、100番台はほとんど行かない、っていう傾斜になっているようですね~ -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 33 36) 42確認しました。42や62は他動画のコメントが多く、サーバに人が多かったのかもしれません -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 36 14) 鯖の保持率で変わってると思ったんですが…多くても入れてますね。・・・( ̄  ̄;) -- 顔文字 (2008-12-31 11 40 21) 微妙でわからないですねー>保持率。コメントしないで繋がってる人も考えると、判断しかねますが、コメント多くてもはいれますしね... -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 47 10) なんとなく、昼になってくるにつれて高い数字に飛びやすくなってる気もします。小さい数の鯖がある程度の数以上になったら、高い数に振り分けってのもありそうですね -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 48 03) 12/29のサーバのデータも見返しましたが、1-10,21-30,41-50,61-70,81-90,101-110,121-130 でした。 -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 55 10) 人数によって、10単位で割り振りを増やしていくようになっているようです。 -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 55 35) なるほど。で、数字の低い鯖はユーザーが次の動画へ移った時の空きに入れるって感じですかね? -- 顔文字 (2008-12-31 12 06 30) そうみたいですね>空き。上に説明できそうな仮説を書いてみました。 -- 渡り鳥 (2008-12-31 12 35 06) 飛び方から考えて多分そうだと思います。>仮説 -- 顔文字 (2008-12-31 14 25 12) 二窓時のセッション情報をいじれば指定の鯖に入れるかも・・・( ̄  ̄;) -- 顔文字 (2008-12-31 14 26 54) 仮説確認、ありがとうございます。うれしいです。おお!ほんとうですか!セッション関係詳しくないのですごい興味深いです -- 渡り鳥 (2008-12-31 15 46 13) cooki情報内にてユーザー特定用の数字列ともう一つの数字列が送られていますが、広場との関係はまだわかりません…(´・ω・`) -- 顔文字 (2009-01-01 22 22 05) セッションはPHPを使用していたの時の知識なので役に立つかどうか・・・( ̄  ̄;) -- 顔文字 (2009-01-01 22 28 07) 同じタイミングでリロードすると同じ鯖に飛ばされやすいみたいですね。 -- どらさん (2009-01-02 05 17 40) 顔文字さん。どうやら違うブラウザでみても同じ広場サーバへの接続を使いまわすみたいなので、広場に関してはセッション情報を使っていないかもしれないです。flash関係の仕組みをもう少し調べて見る必要があるかもしれませんね。 -- 渡り鳥 (2009-01-03 16 04 08) どらさん。自分も、1/2-3にかけて、そのような現象を見たり、感じを受けました。今度複数で実験してみたいです^^。 -- 渡り鳥 (2009-01-03 16 05 16) 広場161まで確認しますた。 -- 名無しさん (2009-01-07 02 59 12) 広場サーバーへの接続を行います。 1000000189 -- 名無しさん (2009-01-07 22 36 55) 広場の振り分け移動はありそうですね自分もそんな移動の仕方をしてるみたいです -- 広場難民 (2009-01-18 23 53 53) 自分だと15秒ごとの更新で大体番号が10~20増える(次の区画へ進む?)ような感覚です。環境によって変わると思いますが、コツをつかめば結構狙った広場へ行けるようになると思います。 -- 名無しさん (2009-01-22 22 32 43) 190番広場確認しました。 -- 名無しさん (2009-01-22 22 45 32) 自分も間隔ごとの振り分けになっているような気がします>名無しさん。ただその間隔が時間帯によって違う気がします。サーバが少ないときはゆっくりしている気がします。調査が必要ですね^^。 -- 渡り鳥 (2009-01-25 07 51 52) ↑×3の名無しです。そうですね、時間帯によって変わってくる説は正しい気がします。サーバが少ないと30秒以上たっても次の区画へ進まない場合もありましたし・・・。何か分かったらまた書き込もうと思います。 -- ゆう (2009-01-25 09 54 57) 名前 コメント
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Fallout New Vegas 項目数:75 (50 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5) 総ポイント:1655 (1000 + 140 + 140 + 125 + 125 + 125) 難易度:★★☆☆☆ 全実績が戦闘難易度不問。 ハードコアクリアが曲者だが、戦闘難易度は変更可能。 スティムパックによる即時回復が無いのが厳しいが、 前作経験者等、自信があれば初回ハードコアで始め、再プレイ省略を狙っても良い。 TESや他のFOシリーズ同様、突発的なフリーズやオートセーブ破損がある。 また、各ルートのクエスト達成実績を1プレイでコンプするのは不可能なので、 要所要所での手動セーブ、最新版(Ver1.4)のパッチ適用を推奨。 最大Lvは30だが、DLC1~4の導入でそれぞれ+5される。 DLC全部入りのUltimate Editionも発売されている。 Fallout New Vega wiki ◆本編:1000G New Kid Level10到達 10 Up and Comer Level20到達 20 The Boss Level30到達 30 Ol' Buddy Ol' Pal コンパニオンを仲間にする 10 The Whole Gang's Here 全てのコンパニオンを仲間にする 25 Crafty アイテムを20個作成 15 Mod Machine 武器MODを20個付ける 15 Walker of the Mojave ロケーションを50箇所発見 10 Master of the Mojave ロケーションを125箇所発見 25 Globe Trotter スノードームを全て集める 25 You Run Barter Town 10,000キャップ分のアイテムを売買 15 Blast Mastery エナジー・ウェポンで10,000ダメージを達成 15 Love the Bomb 爆発物で10,000ダメージを達成 15 Lead Dealer 銃で10,000ダメージを達成 15 No Tumbler Fumbler ロックピックを25回成功 15 Stim-ply Amazing スティムパックで10,000ポイントのダメージを回復 15 New Vegas Samurai 近接武器で10,000ダメージを達成 15 Jury Rigger アイテムを30個修復 15 Hack the Mojave ターミナルを25台ハッキング 15 Artful Pocketer 人からアイテムを50回盗む 15 Outstanding Orator スピーチチャレンジに50回成功 15 Desert Survivalist 食料で10,000ポイントのダメージを回復 15 Old-Tyme Brawler 素手で10,000ダメージを達成 15 Know When to Fold Them キャラバンで3回勝利 10 One Armed Bandit スロットで10回遊ぶ 10 Little Wheel ルーレットで10回遊ぶ 10 Double Down ブラックジャックで10回遊ぶ 10 Caravan Master キャラバンで30回勝利 30 The Courier Who Broke the Bank 全てのストリップ・カジノで、フロアマネージャーから評価を受け、追放される 30 Hardcore 最初からハードコアモードでゲームをクリア 100 Ain't That a Kick in the Head "Ain't That a Kick in the Head"を完了 10 They Went That-a-Way "They Went That-a-Way"を完了 25 Ring-a-Ding-Ding "Ring-a-Ding-Ding"を完了 25 The House Always Wins "The House Always Wins"を完了 30 For the Republic "For the Republic"を完了 30 Render Unto Caesar "Render Unto Caesar"を完了 30 Wild Card "Wild Card"を完了 30 All or Nothing "All or Nothing"を完了 15 Veni, Vidi, Vici "Veni, Vidi, Vici"を完了 15 Eureka! "Eureka!"を完了 15 No Gods, No Masters "No Gods, No Masters"を完了 15 Come Fly With Me "Come Fly With Me"を完了 20 Talent Pool "Talent Pool"を完了 20 Return to Sender "Return to Sender"を完了 20 Arizona Killer "Arizona Killer"を完了 20 You'll Know It When It Happens "You'll Know It When It Happens"を完了 20 G.I. Blues "G.I. Blues"を完了 20 That Lucky Old Sun "That Lucky Old Sun"を完了 20 Volare! "Volare!"を完了 20 The Legend of the Star "The Legend of the Star"を完了 20 追加実績 ◆Dead Money(2011/3/8リリース。800MSP→540円):140G Assemble Your Crew ディーン・ドミノ、クリスティーン、ドッグを仲間にする 20 Cash Out シエラマドレのVaultで、エリヤと対決する 30 Having a Ball シエラマドレ・ガーラのイベントを完了 20 Safety Deposit Box シエラマドレのVaultに、エリアを閉じ込める 40 Sierra Souvenir Aficionado シエラマドレのチップを500個集める 30 ◆Honest Hearts(2011/5/17リリース。800MSP→540円):140G May my Hand Forget its Skill ザイオンを脱出 40 In a Foreign Land ザイオンバレーを探索し、ホワイトレッグスの痕跡を探す 20 O Daughter of Babylon ホワイトレッグスを倒す 30 When We Remembered Zion ザイオンに入る 20 Restore Our Fortunes ダニエルとソローズを補給する 30 ◆Old World Blues(2011/7/19リリース。800MSP→540円):125G Cardiac Arrest! X-13 カーディアックレギュレーター・スニークスーツの奪取! 20 Making Friends シンクのロボット・アシスタントを全て起動 30 Make up your Mind 脳をどうするか決める 20 Outsmarted "Old World Blues"を完了 35 Spinal-Tapped! X-8 バータブレイ・パルス・デ・センシタイザーの周波数を奪取! 20 ◆Lonesome Road(2011/12/17リリース。800MSP→540円):125G ED-Ecated ザ・ディバイドでED-Eのアップグレードを全て発見 20 Condemned to repeat it ザ・ディバイドの住人の運命を決める 20 Hometown Hero "Lonesome Road"を完了 30 Rocket's Red Glare ザ・ディバイドのシグネチャ・ウェポンをフルアップグレード 25 Warhead Hunter ザ・ディバイドにある弾頭全てを起爆 30 ◆Gun Runners Arsenal(2012/1/17リリース。320MSP→411円):125G Curios and Relics モハビ・ウェイストランドのユニークな武器で10,000ダメージを与える 15 Master of the Arsenal ガンランナーズ・アーセナルの武器でダメージを与える 25 Up to the Challenge いずれかのガンランナーズ・アーセナル(GRA)ワンスター・チャレンジ(*)を完了 20 Combat Veteran いずれかのガンランナーズ・アーセナル(GRA)ツースター・チャレンジ(**)を完了 25 Pros Only いずれかのガンランナーズ・アーセナル(GRA)スリースター・チャレンジ(***)を完了 40 本編クエストクリア実績 各クエストの詳細は、wiki参照。 メインクエスト 共通Ain't That a Kick in the Head They Went That-a-Way Ring-a-Ding-Ding イエスマンルートWild Card You'll Know It When It Happens No Gods, No Masters Mr.ハウスルートThe House Always Wins(VIIIまで) All or Nothing リージョンルートRender Unto Caesar Arizona Killer Veni, Vidi, Vici NCRルートFor the Republic, Part 2(Part 1は存在しない) You'll Know It When It Happens Eureka! + 補足 3とは異なり、難易度でXPは変動しない。 リージョンルート:Arizona Killer、NCRルート:You'll Know It When It Happensは、クエストを失敗した場合は解除されないので取りこぼしに注意。 なるべく楽に全ルートを回収する場合の一例。 NCR・リージョン・Mr. ハウスに敵対しないように共通ルートを消化する。 ハウスルートを進行させる過程でフォートのバンカーを起動させる。リージョンからはRender Unto Caesarの目標として破壊するように言われるが、勝手に勘違いしてくれるのでバンカーを起動しても問題無い。 リージョンからハウスの暗殺を依頼されるが無視して、ハウス/NCRのルートを進行させる為にブーマーを説得する(クエスト:Volare!)。 ここから先は、どのルートでも少し進行させるだけでハウスの暗殺やNCR/リージョン勢力からの悪評&敵対勢力メインクエストの失敗を招く為、ここをセーブデータの分岐点にする事になる。この段階で全てのメインクエストを放置し、他勢力からの悪評を受けないサブクエスト等の消化・他実績の解除でレベルを上げると後々が楽になる。クリアしていくサブクエストの一例としては、ブラックマウンテンやジェイコブズタウン、B.O.S等のクエストがある。 また、NCRが今作最大勢力であり豊富なサブクエストを持つ事から、リージョンルートを放棄(またはセーブデータを派生させておく等する)事で色々な恩恵が得られる。 あとは用意したセーブデータを保存しておき、各ルートを攻略する。イエスマンルートはMr.ハウスルートの終盤から派生可能なので、そちらもセーブデータを残しておこう。 サブクエスト Come Fly With Me(ノバック、レプコン実験エリア) G.I. Blues(フリーサイド、キング物まね学校) Return to Sender(キャンプ・フォーロン・ホープ) Talent Pool(ザ・トップス カジノ) That Lucky Old Sun(ヘリオス1) The Legend of the Star(サンセット・サルサパリラ本部) Volare!(ネリス空軍基地) Ol' Buddy Ol' Pal / The Whole Gang's Here 全員仲間にする実績の対象は、本編の以下8人。 各コンパニオンの詳細は、wiki参照。 アルケイド・ギャノン フリーサイド北ゲート、オールド・モルモンフォート クレイブ・ブーン ノバック、夜間に恐竜の口 ベロニカ・サンタンジェロ ボルダーシティ北西、第188交易所 ラウル・テハーダ ブラックマウンテンの刑務所 リリー・ボーウェン ジェイコブスタウンの農場 キャス/ローズ・オブ・シャロン・キャシディー モハビ前哨基地 ED-E プリム、ナッシュの住宅 レックス フリーサイド、キング物まね学校 全員仲間にしていないのに解除された、全員仲間にしたのに解除されなかった、 全員ラッキー38に集めて少し時間たったら何故か解除された、 全員ホームに戻してもう一度仲間にして回ったら解除された等、不具合が多数報告されている。 Globe Trotter スノードーム Mt.チャールストン ジェイコブスタウンのロッジ 入って真っ直ぐのデスクの上 スノードーム モルモンフォート フリーサイドの北ゲート、オールド・モルモンフォート 入って右の建物。階段を上った先の棚の上(表示は無いがジュリー・ファーカスの家) スノードーム 実験エリア ストリップ地区北ゲート、ラッキー38カジノ カクテルラウンジのカウンター内、北にあるレジの裏 スノードーム ストリップ地区 ストリップ地区北ゲート、Vault 21 北東の扉(ロック[NORMAL])のサラの部屋。2つあるベッドの間の丸テーブルの上 スノードーム ネリス空軍墓地 ネリスハンガー、ネリス-ブーマー博物館 入ってすぐ右の机の上 スノードーム フーバーダム フーバーダム・ビジターセンター 1F中央、東側のCの字デスクの上 スノードーム - シエラ・マドレ グッドスプリングス墓地 給水塔すぐ近くの南南西、地面に刺さった小さな木の板のそば 10,000ダメージ系 オーバーキルの超過ダメージもカウントされるので、スニークキルで稼ぐ。 DLC5 Gun Runners Arsenal導入で強力な武器を購入でき、効率が良くなる。 脆い一般市民を虐殺して回れば、すぐ解除される。 DLC5 Gun Runners Arsenalは武器チャレンジ実績が多いので、 実績コンプを狙うなら。カジノの実績達成後にも導入した方が良い、 Stim-ply Amazing / Desert Survivalist 大量のスティムパックもしくは食料を用意したら湖へ行き、溺れてHP減少、HP回復を繰り返す。 それぞれMedicineとSurvivalの値によって回復量が異なるが誤差レベル。 食品購入は第188交易所、フリーサイド北ゲート内のゲネロ、ウルトララグジュのグルマン等がお勧め。 品揃えは72時間毎にリスポーンする。 Artful Pocketer モハビ前哨基地等にいるNCR兵から、NCRドッグダグを盗むのが稼ぎ易い。 ストリップ地区ザ・トップス・カジノ周辺にいるウォルター・フェバス、 Vault21のサラはその場で無限に盗みができ、お勧め。 Outstanding Orator 前作とは異なり、表示された要求スキル値以上あればスピーチは必ず成功する。 また、会話中に他のスキル値やS.P.E.C.I.A.Lが表示されるものもカウントされる。 ハードコア攻略では、無限スピーチバグを利用する手もある。 wiki参照 Know When to Fold Them / Caravan Master 序盤、グッドスプリングスでGhost Town Gunfightクリア後、リンゴ相手に30回勝つのが最速。 何回か勝つと相手の掛け金が低くなるので、急がないなら他のNPCとも遊んだ方が良い。 ルールは物凄く簡単に言えば、自分側の3つのトランプの山を相手より速くそれぞれ21-26にする。26が最強。 特殊カード(Jo, J, Q, K)は、相手に使用して邪魔する事が可能。 wiki参照 The Courier Who Broke the Bank ストリップ地区の3か所のカジノで、限界(ゴモラ9000/ザ・トップス10000/ウルトラ・ラグジュ15000)まで稼ぐ。 カジノのゲームはLuckに左右されるので、最低でも7は欲しい。 セクシーな寝巻き(Luck+1)が入手し易い(フリーサイド東のミック ラルフの店)ので身に着ける。 ウルトラ・ラグジュにはスロットが無いので、ルーレット一点賭けをする。 ザ・トップス(7500)、ウルトラ・ラグジュ(11250)では各スイートルームの鍵も景品となるので、 欲しい場合は稼ぎ過ぎないよう注意する。 32768キャップ以上集まればオーバーフローバグを使用できるので、以降の資金繰りに困らない。 wiki参照 Hardcore 通常モードの放射能に、喉の渇き、空腹、眠気による疲労が加わる。 弾丸に重さが付き、スティムパックでの即時回復が無い、睡眠でHP回復無しという制約も付く。 全ルート共通クエスト後、いずれかの勢力クエスト完了まで。 ハードコア設定は途中で変更すると解除不可だが、戦闘難易度はVery Easyでも解除可。 サイドクエスト無視及びSpeech等による戦闘回避でクリア時間10時間、Lv15程度でクリア可能と思われる。 + 攻略法 水3欲求の中では1番進行が速いが、水源さえ覚えておけばそれ程困る事は無い。井戸、カジノ内(便器も含む)、湖等はRADフリー。アルコール類は厳禁、一時的には喉は潤うが結果的に乾きを促進させる。初回特典DLCのVault13キャンティーンがあれば尚楽。 食料序盤にゲッコーを狩ってゲッコーステーキ(要Suvival25)を10枚程作っておけばクリアまで充分もつ。 睡眠進行が遅いうえ各地に利用可能なベッドはあるので困らない。但し睡眠中も喉の渇き、空腹は進行するので注意。 HP回復、怪我このモードでは睡眠ではHP回復できない。また部位の怪我は医者の診療かドクターバッグのみで回復。 以下なるべく戦闘回避するプレイスタイルによる育成例 S.P.E.C.I.A.LIntelligenceSkillポイントをより多く獲得できるため。 Enduranceニューベガスメディカルクリニックで受けられるインプラントの回数が増える。S.P.E.C.I.A.Lのインプラントを全て受けられる7程度が良い。 TraitsFour Eyes眼鏡をしていなければならないという制約はあるが、実質常にPER+1 Good Natured実用する武器の種類が1,2種であることを考えると各種非戦闘スキルが+5されるのは魅力的 SkillsSpeechプレイスタイルにもよるが戦闘回避、クエスト進行の手間を省く意味で最も重要なSkill。60-70程度あれば大抵のチャレンジは突破できるが、メインクエスト全ルートの最終決戦の最後にある激戦を回避するのに100が必要。防具のセクシーな寝巻で+10、スキル雑誌ミーティングピープル(PerkのComprehensionによるブースト付きで)+20、つまり合計で+30できるので70まで取得するのがいいだろう。ちなみに今作ではSpeechダイアログの隣りの数字は成功率ではなく必要な数値であり、満たしていれば確実に成功する。 Sneak敵に見つかっていないSTELTH状態で攻撃をヒットさせる事でスニーククリティカルが出る本作においては、かなり有用な戦闘スキルの一つ。勿論敵に見付からないように歩けるというメリットもある為、戦闘回避スキルとしても役立つ。また、いくつかのクエストでスリを行う事でクエスト進行のスキップが可能。実用性を考えると50~75程度は欲しい。 LockpickNormalの鍵を突破するのに50, Hardに75必要。Hard, Very Hardの扉を突破する事で戦闘を回避できる、ショートカットになる、という事が多い。Hard以上は同難易度のターミナルが設置されている事が多い為、片方を50, もう一方を75まで取得するのが良いだろう。また、VeryHardの扉はクエストクリアには不要な場合が多い為、切り捨てるのもアリ。 ScienceNormalのターミナルをハッキングするのに50, Hardに75必要。Lockpickとあわせて取得方針を決めると良いだろう。ScienceはSpeechチャレンジやエナジーウェポンの弾薬作成等にも用いる為、いずれにせよある程度ある方が楽。 残りは使用する武器に振り分ける。武器は一種類か二種類に集中させるのが良いだろう。Unarmed/MeleeWeaponはSTRとLUCを多めに取る事で強力なクリティカルヒットを叩き出せる為、序盤でもそれなりに強い。弾薬が不足しがちな序盤に30-40程度とっておくと楽かもしれない。 Perks必然的に低レベルでのクリアになるのでどれを選んでも大差は無いと思う。強いて挙げればDTやHPを強化出来る物、もしくはSkillポイントやレベル上げに有利なPerkか。 戦闘・Speechチャレンジ双方で活躍するBlack Widow Skillsの欄で上げたスキル本/雑誌をブーストさせるComprehension キャップの用途ニューベガスへの通行料の為、2,000キャップを確保する。または、フリーサイドの東ゲートから入ってすぐのミック&ラルフの店で偽造パス作成すれば500キャップで済む。Scienceが80ならばお金を支払わずに通過できる。残りはスティムパックとドクターバッグ費用として優先。 キャップの工面ノバックのマニー・バルガスが高品質のハンティングライフルを持っているので殺害して売れば1,000程度になる。なお本来マニーはクエストギバーであり彼の要求に答える事でメインクエストが進行するのだが、彼の部屋のターミナルを調べる事でメインクエストは進行出来る。昼間は恐竜の口の見張り台に一人でいるのでスニークで暗殺のチャンス。正攻法としてはキャラバンで稼ぐ。全キャップを賭けて勝ったらセーブ負けたらロードで。勝ち続けると相手の賭けるキャップの額が少なくなっていくが、モハビ前哨基地にいるレイシーなどのショップの店員をかねているキャラクターの場合、セーブ後に一度タイトル画面に戻りロードすることで賭けるキャップの額が復活する。 ルート選択Mr.ハウスルートがやり易い。後半のイベントでは多くの勢力と敵対する事になるが、殲滅の必要はない為、基本逃げれば良い。とはいえダメージが厳しいので、SkillやPerkで調整できない場合、ステルスボーイを出来るだけ用意して挑むのがお勧め。またこのルートはイエスマンルートと被る部分が多いので、最終決戦前のデータを残しておくと便利。 ◆DLC1 Dead Money 推奨Lv20以上。一度クリアすると戻れない。 Sierra Souvenir Aficionado タバコやタバコのカートンを売却し、入手したチップも含まれる。 水道付近に落ちているチップをマメに拾い、アイテムを売却し続ければ、 Assemble Your Crew達成前、ヴィラから他のエリアに移動するまでには十分取得できる。 Cash Out(エリヤと対決) / Safety Deposit Box(エリヤを閉じ込める) 排他実績。金庫室内のターミナルでエリヤを誘い出した後、エリヤを倒すorエリア内に閉じ込めるかのニ択となる。 ターミナル操作時にオートセーブされるが、分岐用にセーブデータを作成すると良い。 ◆DLC2 Honest Hearts クエスト終了後もモハビと往復可能。 May my Hand Forget its Skill(ザイオンを脱出) / O Daughter of Babylon(ホワイトレッグスを倒す) 排他実績。 最終盤「引き戻せません」的なメッセージが出たら会話を中断して、分岐用のセーブデータを作成すると良い。 ◆DLC3 Old World Blues 推奨Lv15以上。ロボットの敵が多い。 ◆DLC4 Lonesome Road 推奨Lv25以上。進行中もモハビに戻る事ができる。 ED-Ecated ED-Eのアップグレードを5つ集める。 ホープヴィル・ミサイルサイロ - バンカーエントランス ホープヴィル・ミサイル基地本部 アシュトン・サイロ・コントロール・ステーション サードストリート自治ビル(都市下水路) アバドンの洞くつの近く 参考動画 Rocket's Red Glare 各所にある売店ターミナルで販売されている、 レッドグレアのMODを3種類購入すれば解除。 Warhead Hunter 全30個の弾頭を起爆させる。 ホープヴィルに5個 ハイロードに4個 クーリエズ・マイルに2個 ザ・ディバイド(アバドンの洞くつまで)に5個 ザ・ディバイド(ユリシーズテンプル前まで)に8個 ユリシーズテンプル内に6個 参考動画 ◆DLC5 Gun Runners Arsenal 追加武器と武器チャレンジのDLC。 Curios and Relics モハビで拾えるユニーク武器で10000ダメージを達成する。 進捗状況はチャレンジの「(GRA)アンティークと遺物」の項目で確認できる。 Master of the Arsenal 「武器名(GRA)」と表記されているのがガンランナーズ・アーセナルの武器。 これで10000ダメージを達成すると解除。 「ユニーク武器(GRA)」であれば、上記のCurios and Relicsと同時進行可能。 進捗状況はチャレンジの(GRA)マスター・オブ・アーセナルの項目で確認できる。 Up to the Challenge / Combat Veteran / Pros Only 説明文は誤訳。 正しくは「3つのガンランナーズ・アーセナル(GRA)ワン(ツー・スリー)スター・チャレンジを完了する」。 各スターチャレンジを3つずつクリアすれば解除。 本編進行中なら、できそうなものは意識してやっておこう。 クリア後でも比較的取り易いものは以下のチャレンジ。 数が必要なものは大体3日でリスポンする。 + 詳細 ★ 異世界から来た者 カタナ、ダイナマイト、マチェット、投槍、投げナイフ、投げオノで、アボミネーションを10体倒す 悪魔の喉のケンタウロス ★ 吉と出るか凶と出るか 5.56mmピストルで、ロボットを15体倒す ストリップ地区のセキュリトロン ★ 神聖だろうが武器は武器 マリア、ゲヘナ、ホーリーグレネードで、フェラル・グールを15体倒す メスキートマウンテン噴火口周辺 ★ 右、右、右、右… ショットガンで、右腕に5回重傷を負わせる 共同技術オフィス~サムソン砕石プラント迄の間 ★★ Vault 13の復讐 5.56mピストル、プラズマディフェンダー、プラズマグレネード、パワーフィスト、リッパー、ボザールで、スーパーミュータントを15体倒す 悪魔の喉内部に1体と近辺に3体。ジェイコブスタウン ★★ フン! 見たか サブマシンガン、ライトマシンガン、ミニガンで、ザ・チェアメン、ホワイトグローブ、オメルダを10人倒す ストリップ地区のカジノ ★★ ホワイトライン・ナイトメア タイヤレンチ、バット、金属パイプ、マチェット、.44口径マグナムリボルバー、ソードオフショットガンで、フィーンドバイパー団、ジャッカルを20人倒す 共同技術オフィス~サムソン砕石プラント迄の間 ★★★ マンマシン・インターフェース ブラスナックル、スパイクナックル、タイヤレンチ、金属パイプで、モハビのガッツィーや、セントリーボットを10体倒す ニューベガス・スティール内部建物内だがリスポンする ★★★ クラッカージャック・タイミング ブリキグレネード、ロングフューズダイナマイト、時限爆弾で、モハビのカサドレスを10体倒す グレート・カーンズの仮設キャンプ~ボニースプリングス迄の間、カルビル湾 ★★★ デスクロー・プロハンター .22口径ピストル、スイッチブレード、バンテージ、リチャージャーライフル、ダイナマイトで、モハビのデスクローを5体倒す ジムサム・トレインヤード等。バグでカウントされない個体が発生するwiki参照 ★★★ クマ対策 マチェット、リッパー、チェーンソー、投槍、爆殺フィストで、NCRレンジャー、士官(中尉以上)を15人倒す 各レンジャーステーション ★★★ すべての暴君に告ぐ ハンティングリボルバー、レンジャーセコイア、フラッシュガン、軍用ライフル、ハンティングライフル、カウボーイリピーターで、名のあるリージョンメンバーを10人倒す フォート等。名前ありでも階級の低い者はカウントされないwiki参照
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PS4版のアイテム名変更で日本語を使う UTF32を使うと日本語が使える。 PS4ブラウザでこのページの編集モードを開き、ボックス内でコードをコピーすればゲーム内でそのまま貼り付けできる。※貼り付け時に最初の が消えてしまうので、貼り付け後に書き足す必要がある。 ※文字表示の制限数のため、2コード ( #数字; で1コード) づつコピー&ペーストするしかない。 ここにない文字を使いたい場合は「UTF32 コード表」などで検索してみよう。 ★が付いていないユニークアイテムに擬似的でも良いから付けたい場合、対象のアイテム名の後ろに「 #9733」と書き加えると(ほんの少しだけ)幸せになれるかも知れない。 以下、使いそうな文字コード ★ #9733; 駿足 #39423; #36275; 加速 #21152; #36895; 出血 #20986; #34880; 裂傷 #35010; #20663; 怯み #24623; #12415; 初撃 #21021; #25731; 一撃 #19968; #25731; 必殺 #24517; #27578; 確殺 #30906; #27578; 連射 #36899; #23556; 速射 #36895; #23556; 連撃 #36899; #25731; 弾幕 #24382; #24149; 火炎 #28779; #28814; 灼熱 #28796; #29105; 劫火 #21163; #28779; 汚物 #27738; #29289; 消毒 #28040; #27602; 凍結 #20941; #32080; 隠者 #38560; #32773; 隠密 #38560; #23494; 部位 #37096; #20301; 破壊 #30772; #22730; 崩壊 #23849; #22730; 特殊 #29305; #27530; 伝説 #20253; #35500; 分裂 #20998; #35010; 拡散 #25313; #25955; 脚 #33050; 瞬 #30636; 滅 #28357; 超 #36229; 二 #20108; 弐 #24336; 爆 #29190; 弾 #24382; 改 #25913; 式 #24335; 用 #29992; 雑魚 #38609; #39770; 入植者 #20837; #26893; #32773; 光学迷彩 #20809; #23398; #36855; #24425; 小銃 #23567; #37507; 突撃 #31361; #25731; 戦闘 #25126; #38360; 軍隊 #36557; #38538; 軍用 #36557; #29992; 俺の #20474; #12398; 瞬殺 #30636; #27578; 最強 #26368; #24375; 殺戮 #27578; #25134; 殺し #27578; #12375; 重装 #37325; #35013; 軽装 #36605; #35013; 中装 #20013; #35013; だ #12384; は #12399; で #12391; な #12394; の #12398; なる #12394; #12427; 1234567890 #65297; #65298; #65299; #65300; #65301; #65302; #65303; #65304; #65305; #652 96; アイウエオ #12450; #12452; #12454; #12456; #12458; ァィゥェォッ #12449; #12451; #12453; #12455; #12457; #12483; カキクケコ #12459; #12461; #12463; #12465; #12467; ガギグゲゴ #12460; #12462; #12464; #12466; #12468; サシスセソ #12469; #12471; #12473; #12475; #12477; ザジズゼゾ #12470; #12472; #12474; #12476; #12478; タチツテト #12479; #12481; #12484; #12486; #12488; ダヂヅデド #12480; #12482; #12485; #12487; #12489; ナニヌネノ #12490; #12491; #12492; #12493; #12494; ハヒフヘホ #12495; #12498; #12501; #12504; #12507; バビブベボ #12496; #12499; #12502; #12505; #12508; パピプペポ #12497; #12500; #12503; #12506; #12509; マミムメモ #12510; #12511; #12512; #12513; #12514; ヤャユュヨョ #12516; #12515; #12518; #12517; #12520; #12519; ラリルレロ #12521; #12522; #12523; #12524; #12525; ワヲン #12527; #12530; #12531; ー #12540; 爆発 #29190; #30330; 痛打 #30171; #25171; 強打 #24375; #25171; 猛烈 #29467; #28872; 扇動 #25159; #21205; 膝砕き #33181; #30741; #12365; ジャンキー #12472; #12515; #12531; #12461; #12540; ラッキー #12521; #12483; #12461; #12540; 強化 #24375; #21270; 氷結 #27703; #32080; 発火性 #30330; #28779; #24615; ツーショット #12484; #12540; #12471; #12519; #12483; #12488; 放射能汚染 #25918; #23556; #33021; #27738; #26579; マイティ #12510; #12452; #12486; #12451; アサルト #12450; #12469; #12523; #12488; プラズマ #12503; #12521; #12474; #12510; レーザー #12524; #12540; #12470; #12540; スナイパー #12473; #12490; #12452; #12497; #12540; ガウス #12460; #12454; #12473; コンバット #12467; #12531; #12496; #12483; #12488; インスティチュート #12452; #12531; #12473; #12486; #12451; #12481; #12517; #12540; #12488; ヌカ #12492; #12459; ミサイル #12511; #12469; #12452; #12523; ランチャー #12521; #12531; #12481; #12515; #12540; ショット #12471; #12519; #12483; #12488; ミニ #12511; #12491; サブマシン #12469; #12502; #12510; #12471; #12531; ガトリング #12460; #12488; #12522; #12531; #12464; パイプ #12497; #12452; #12503; リボルバー #12522; #12508; #12523; #12496; #12540; ボルトアクション #12508; #12523; #12488; #12450; #12463; #12471; #12519; #12531; ハンティング #12495; #12531; #12486; #12451; #12531; #12464; オート #12458; #12540; #12488; ガン #12460; #12531; ライフル #12521; #12452; #12501; #12523; ピストル #12500; #12473; #12488; #12523; ガンマ線銃 #12460; #12531; #12510; #32218; #37507; カメレオン #12459; #12513; #12524; #12458; #12531; 狡猾 #29409; #29502; 強靭 #24375; #38765; 賢明 #36066; #26126; 受難者 #21463; #38627; #32773; 動力供給 #21205; #21147; #20379; #32102; スプリンター #12473; #12503; #12522; #12531; #12479; #12540; ヘビー #12504; #12499; #12540; スタディー #12473; #12479; #12487; #12451; #12540; レザー #12524; #12470; #12540; [[レイダー]] #12524; #12452; #12480; #12540; コンバット #12467; #12531; #12496; #12483; #12488; メタル #12513; #12479; #12523; シンス #12471; #12531; #12473; ブラック #12502; #12521; #12483; #12463; スーツ #12473; #12540; #12484; ゴーグル #12468; #12540; #12464; #12523; ヘルファイア #12504; #12523; #12501; #12449; #12452; #12450; バレッド #12496; #12524; #12483; #12489; アーマー #12450; #12540; #12510; #12540; ジェゼベル #12472; #12455; #12476; #12505; #12523;
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/891.html
Perk使用感 (Fallout 4) 注意!このページは作りかけです。また、基本的に複数の編集者の主観であり、間違った情報や編集者の知らない使い方がある場合もありますので、その場合はコメントや編集をお願いします、またPS4を基準に書かれています。 4になっていきなり全てのperkが習得できるようになった都合上、初心者が「似たようなperkが並んでいてどれを選べばいいか分からない」「このperkとったけども使い方分かんねえよ、無駄だった」みたいになることを解消できればいいと思います。 使用感というタイトルのページですが、ゲーム中の説明に無い使い方、分かりづらい仕様についてなどについてもコメントや編集をお願いします Perks チャート 必要値 Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck 1 Iron Fist Pickpocket Toughness Cap Collector V.A.N.S Gunslinger Fortune Finder 2 Big Leagues Rifleman Lead Belly Lady Killer Medic Commando Scrounger 3 Armorer Awareness Life Giver Lone Wanderer Gun Nut Sneak Bloody Mess 4 Blacksmith Locksmith Chem Resistant Attack Dog Hacker Mister Sandman Mysterious Stranger 5 Heavy Gunner Demolition Expert Aquaboy Animal Friend Scrapper Action Boy Idiot Savant 6 Strong Back Night Person Rad Resistant Local Leader Science! Moving Target Better Criticals 7 Steady Aim Refractor Adamantium Skeleton Party Boy Chemist Ninja Critical Banker 8 Basher Sniper Mystic Power Inspirational Robotics Expert Quick Hands Grim Reaper's Sprint 9 Rooted Penetrator Ghoulish Wasteland Whisperer Nuclear Physicist Blitz Four Leaf Clover 10 Pain Train Concentrated Fire Solar Powered Intimidation Nerd Rage! Gun-Fu Ricochet 武器対応型ダメージ増加系Perks近距離系Iron Fist Big Leagues Basher 遠距離系Heavy Gunner Rifleman Gunslinger Commando その他武器対応型ダメージ増加系PerksDemolition Expert Nuclear Physicist V.A.T.S.系perkAwareness Penetrator Concentrated Fire V.A.N.S Blitz Gun-Fu Mysterious Stranger Grim Reaper's Sprint クリティカル系PerkBetter Criticals Critical Banker Four Leaf Clover ステルス系perkSneak Pickpocket Mister Sandman Ninja その他攻撃用perkSteady Aim Pain Train Sniper Nerd Rage! Quick Hands Bloody Mess 耐久系PerksRooted Refractor Toughness Lead Belly Life Giver Rad Resistant Adamantium Skeleton Moving Target Ricochet 敵の沈静化系PerksAnimal Friend Wasteland Whisperer Intimidation Robotics Expert DLC「Automatron」導入後のRobotics Expert 薬物系PerksChem Resistant Party Boy Chemist 探索関連PerksStrong Back Locksmith Hacker Fortune Finder Scrounger コンパニオン関連PerksLone Wanderer Attack Dog Inspirational クラフト関連Perks装備MOD関連PerksArmorer Blacksmith Gun Nut Science! ワークショップ関連PerksLocal Leader Cap Collector Scrapper その他PerksNight Person Aquaboy/Aquagirl Mystic Power Ghoulish Solar Powered Lady Killer/Black Widow Medic Action Boy/Girl Idiot Savant コメント欄 武器対応型ダメージ増加系Perks 攻撃のダメージを増加させるPerks ランクを一つ上げるごとに20%ずつ(Basher,Demolition Expertは25%ずつ)上昇し、ランク2以降はそれぞれに応じた特殊効果が付く。 上昇幅が非常に大きく、発動条件も武器種指定だけなので、どれかを習得しておくと楽になる。 近距離系 近距離武器はそれなりの威力、リロード不要、ステルスアタックの高倍率、弾薬不要、そして一対一では相手によっては半ハメ状態にできる事が利点となる。 V.A.T.S関連やステルス関連のPerkまで揃うとマンガ的な強さを発揮できるが、敵の多くは銃を持っているため、最初から近接攻撃主体で進めようとすると苦しい局面が多い。遠距離武器用のPerkも適宜取得しながら育成する方が楽ではある。 Iron Fist 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.1 素手攻撃、及びパワーフィストやデスクローガントレット等、拳に付ける武器の攻撃力を上昇させるPerk。 STR1から取得できるが、素手 近接はSTRで基本攻撃力が上昇するため、STRに2~3にしか振ってない場合は素直に銃器Perkを上げた方が良い。 素手攻撃は「Ninja」の対象外なので、最大ステルスアタック攻撃力は近接武器に大きく劣る。リーチも短いため火力面では不遇。 Rank5まで取得すると、クリティカルヒット時に敵を10秒間麻痺させられる。強力には違いないが、このレベルでのクリティカルだと殺してしまうことも多く、案外出番は多くない。ダメージも上がるのでRank4で止める意味はないが。Rank5取得時、パワーアーマーでの素手攻撃でクリティカルした場合に敵が麻痺しないバグがある。 「氷結」効果の付いている近接武器があるとPerkランクを問わず代替可能。 Big Leagues 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.2 格闘武器以外、すなわち手に持って振るう武器の攻撃力を上昇させるPerk。こちらもSTRに2~3にしか振ってない場合はパワーアーマーに乗るか銃器Perkを上げた方が良い。 格闘武器と比較して、攻撃力が高い・パワーアーマーでも使える・「Ninja」の恩恵を得られる・リーチが長い・種類が豊富でピンキリ・・・とかなり高性能。特にディーコンPerkと「Ninja」を組み合わせた12倍ステルスアタックは圧倒的な攻撃力を誇り、装備次第ではウォーロードでさえ一撃で倒せる。これに更に「Blitz」を組み合わせると、瞬間移動しつつバッタバッタと敵をなぎ倒せるようになる。超爽快超強力。 Rank4まで取得すると範囲攻撃になり、またRank5まで取得するとグランドスラムが発生するようになる。前者は閉所やフェラル・グールに囲まれた時等に有利に戦えるようになる。貫通するので壁の向こうの敵を攻撃する事も可能に。ただしコンパニオンに当たってしまう事もあるので、状況をよく確認して戦うようにしよう。 後者のグランドスラムは、発生すると何処からか歓声が上がると同時に、敵の頭がポォーーーンと吹っ飛ぶようになる。戦闘記録にもカウントが残る。こちらは特にデメリットはないので、すっ飛んでいく敵の頭部を見てカタルシスを感じよう。 Rank5まで取得するとステータス上の攻撃力数値が低く表示されるバグは修正された。 Basher 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.8 今作から追加となった、遠距離武器装備時のバッシュ攻撃を強化するPerk。 バッシュはスナイパーライフル等の遠距離専用銃器や、自爆の危険性がある銃器を装備している際に、敵に急接近された時に効果を発揮する。あと一撃で倒せるがリロードや武器変更がもどかしい、という場合には便利。攻撃力も、バッシュ強化MODを装着していると結構なダメージを出せる。 とは言え、欠点も少なくはない。まず要求Strengthがかなり高めの8で、そう簡単に習得できるPerkではない。APを消費する上、本Perkを習得するよりは格闘/近接Perkを習得した方が遥かに多くの状況に対応できる。あれば便利ではあるが、優先して習得するほどのPerkではない、といったところか。 ちなみにバッシュにもしっかりフィニッシュムーブが設定されている。ロマン重視で取るならアリだろう。 遠距離系 Heavy Gunner 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.5 ミサイルランチャー・ミニガン・火炎放射器等、両手で扱う大型重火器の攻撃力を上昇させるPerk。 ヘビーガンは攻撃力こそ高いが、弾薬や銃器そのものを収集しづらかったり、極端に重かったりと、ゲーム序~中盤はまず運用できない。 まず無改造の状態で20以上、改造込みだと40を超えるほど重いものが多いため、格闘/近接武器とは別の意味で高Strengthが要求される。防具に「軽量化」や「ポケット付き」の改造を施したり、Perk「Strong Back」を習得する等して、できるだけ重量の問題をカバーしたい。 次に、改造に「Gun Nut」の他に「Science!」のPerkを要求される武器が幾つか存在する。こちらも本格的に使うなら習得しておきたい。 弾薬もレベルが上がらないと販売されず、しかも高いので、必須ではないがPerk「Cap Collector」や「Fortune Finder」があると良い。Scroungerではたまに5mm弾が数十発ほど出る程度で、他のBigGun対応弾は出ない 弾がばらけたり自分の弾丸で視界がふさがれたりで狙いをつけづらい武器が多いので敵にカバーアクションされると弾薬の消費がかさみやすいという欠点もある 最後に、ヘビーガンはPerk「Demolition Expert」や、レジェンダリー効果の「爆発」「氷結」等、【+α】が無いと真価を発揮しないものが大半を占める。ミサイルランチャーとヌカランチャーは、「Demolition Expert」を習得すると最大で200%×200%=4倍の攻撃力を発揮するようになる。 ミニガンは威力が低めな上に弾薬を湯水の如く消費するので、追加ダメージ系レジェンダリー効果で威力/弾薬消費量をカバーする必要がある。また「膝砕き」のレジェンダリーがあると直接ダメージアップには繋がらないが、確実に敵の足を破壊して無力化できる。 総括すると、「そのままでは非常に使いづらいが、入念な下準備をすれば恐ろしく強力な武器と化す」である。大火力武器にロマンを求める人には最適。序盤からコツコツPerkを上げていくよりは、レベル30以上の中~終盤から、一気に該当Perkを習得していくといいだろう。その頃には他の弾薬もそれなりに売り出される他、キャップにも余裕ができてくるはず。 Rifleman 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.2 セミオートであり、ストックが付いているライフル及びショットガンに適用されるPerk。 Perkチャートのイラストでは実弾のイメージが強いが、エナジー系にも効果が適用される。Gunslinger、Commandoにも同じことが言える。 入手したときはライフルでも、オート系のMODを付けたりストックを改造して名称がピストルになったりすると効果対象外になる。逆にフルオートやピストルでも、改造でライフルにすれば効果対象となる。 武器の選択肢が広く、戦闘で退屈することが少ない。序盤はレーザーマスケット、中盤はコンバット/レーザー/プラズマライフル、終盤はアサルト/ガウスライフルと、最初から最後まで強力な武器が揃っているのも魅力である。サプレッサーに対応している武器が多いため、ステルスアタックも得意である。 正面きっての撃ち合いも苦手ではないが、流石にフルオートには劣る。前提としてDPSを出すにはボタンを連打しなければならず、指やボタンに負荷もかかる。やはり真価はステルスアタックで、こちらはMister SandmanやNinjaも併せて取得すると強力。撃ち合いになった時点で多大なリスクの発生するサバイバルにおいては特に有効。 戦闘を楽しみたい、ステルスアタック中心で遊びたい、後悔することなくプレイしたい人に向いていると言える。 Gunslinger 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.1 セミオートであり、ストックではなくグリップが付いているピストル種別の銃器に適用されるPerk。 他のPerkよりも習得レベルが早い。序盤は10mmピストル、中盤以降はレーザー/プラズマピストルがあるため戦闘の面で他のPerkに遅れを取ることはない。スコープを付けられるので狙撃も問題なく可能である。軽いため重量の問題に悩まされることが少ない。ただサプレッサーを付けられるものが限られるため、ステルスの面ではライフルに劣る。 「射程が長くなる」とはRangeが上昇すること。距離が離れることによる威力減少を抑えられる。V.A.T.S.の命中率が上がる訳ではない。上昇効果はないが、range外の敵をロックしたときの命中率ペナルティを緩和出来るので実質的な命中率の増加には貢献する。 難点は武器の選択肢の狭さ。効果対象が限定されているため、同じような武器ばかり使うことになりがち。特に実弾系は使えるものが限られている。冒険は快適になるが、戦闘は退屈になる可能性がある。 難易度Survivalでも10mmやデリバラーのMOD強化だけでライフルが出回るレベルまで十分通用するので、初めからライフルやオート使用を目指しているならこのperkは不要だろう。 Commando 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.2 フルオート武器に適用するPerk。サブマシンガン、あるいはオートMODが付いている銃器に適用される。ミニガン、火炎放射器、レーザーガトリングは適用外。 Riflemanと同様に武器の選択肢が広く、そのときの気分で銃を使い分けることができるのが魅力である。弾薬の消耗の激しさは、口径の異なる武器を複数用意することでフォローできる。 1つの武器を極めたいプレイヤーには向いていない。弾薬があっという間になくなってしまう。また射程と威力の都合上ステルスアタックにも向いていない。また戦法が基本的に正面からの撃ち合いのみになりがち。その都合上格上相手だとジャイアントキリングが狙いにくい。サイレンサーよりも、コンペンセイターやジャイロレンズで反動を軽減するといいだろう。 レジェンダリ効果が撃った銃弾全てに適用されるため「痛打」「爆発」「氷結」「膝砕き」など、物によっては化ける。 Rank4、Rank5のよろめき効果は連射であることも相まってかなり発動する。敵をハメ殺せることも多い。 その他武器対応型ダメージ増加系Perks Demolition Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.5 グレネード、火炎瓶、地雷、ミサイルランチャー、ヌカランチャーといった爆発物のダメージを強化するPerk。加えてRank1では爆発物をクラフト可能になり、Rank2では投擲物や弾体の軌道が表示されるようになる。Rank3では影響範囲も強化される。 ほどほどに手に入るグレネードや火炎瓶が強化されるのは悪くない。範囲攻撃であることや、直進弾道の銃撃では狙えない敵にも当てられる場合があることも強み。部位破壊もしやすいため強敵への備えにもなる。 ただし、どう頑張っても爆発物をメイン武器にはしにくいという基本的な問題があり、このPerkをいつ、どれだけ伸ばすかは考えどころ。爆発物がないとどうにもならない局面もない。効率よく成長することを考えるなら優先順位は高くない。軌道が表示され爆発物の使い勝手が向上するRank2まで振るのは一策か。 Rank2で軌道が見えるようになると敵陣に投げ込んだつもりが壁等に当たって足元に戻ってきて自爆ということが起きにくくなり、また遠投が非常に狙いやすくなる。ただし火炎瓶のような接触で爆発する投擲物は、表示軌道の計算時よりも実際は一回り大きい接触半径をもつ。 つまり、表示軌道ではすり抜けられているはずの隙間などで着火することが非常によくあるので、壁や天井からは十分軌道を離して投げよう。 自爆のダメージも増える点には重々注意。特にRank3からは範囲も増えるので「爆発の」などを使っている場合、安全圏も変わる。一度上げてしまうと範囲を縮小などできないため、取得の際はよく考えた方がいい。 レジェンダリー効果「爆発の」にも効果が適用される。 パワーアーマーMODの爆発ベントには効果が適用されない。 Rank3で上がった爆発範囲がRank4になると元に戻ってしまうというバグがあったが、パッチver1.3で修正された。 Nuclear Physicist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.9 放射能ダメージを増加させ、フュージョンコアの消費効率を上げるperk ダメージ増加の恩恵があるガンマ線銃自体入手の機会が少なく、かつ効く敵も限られるためかなり微妙。一応伝説の敵が落とす「放射能の○○」武器にもダメージ増加が適用される。 フュージョンコアの効率強化で真価を発揮する。VATSやダッシュ、ステルス機能やジェットパック等の激しくコアを消耗させるAP消費行動も一切気にせずガンガン使えるようになるのが最大のメリット。生身と変わらないくらい自由に動き回れるようになるが、意識して節約したり敵拠点強襲時のみ着用するようにすればこのPerkがなくてもパワーアーマーの運用自体は出来るのでお好みで。 フュージョンコアを弾薬として使うガトリングレーザーにも効果が適用されるが、弾倉サイズは据え置きでコアの消耗効率だけ強化される。手動リロードしなくても半端に減ったコアが量産される仕様になってしまう点に注意。ガトリングレーザーはデフォルトが一マガジンがコア一本分なので既にRepairのボブルヘッドを取った人はどうせ半端なコアが量産されるので関係ないと考えてもいい ランク3まで取ると劇的に消耗率が下がり、さらにグレネードを装備していない状態で投擲操作をすると現在使用中のフュージョンコアを時限爆弾の様にその場に落とし数秒後に核爆発を起こすことが出来る。グレネードのように、と表記してあるが実際は自分の真下に落とす時限爆弾。R1(RB)長押しで即排出なのでバッシュやグレネードのつもりで間違えて使っても中断やタイミングをずらすことは出来ない。通常の爆発物同様に自分や敵味方問わずにダメージ判定があるので誤操作には要注意。特に普段グレネードを使わず単押し長押しの使い分けに慣れていないプレーヤーは注意。また使い切ったグレネードがまだあるつもりで投げようとしてポロリ、にも注意しておこう 難易度Survivalではフュージョンコアが相当な重量になる都合上少ない個数で維持しやすくなるため有用性が増す INT9と階層が深いのが悩みの種 DLCオートマトロンを導入すると、追加されるロボット系の敵が頻繁にフュージョンコアを落とすようになるため、若干有用度は低くなる V.A.T.S.系perk Awareness 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.3 V.A.T.S.で狙った際に敵の耐性が表示されるようになるPerk。 放射線武器など特異な武器を使っていない限り得意の武器で蜂の巣にするだけなので優先順位は高くないが、敵のレベルも見えるので脅威度の判断の助けにはなる。同じ理由で沈静化系Perksを仕掛ける際にもあると便利。敵が着込んでいるアーマーによって戦術を変える手立てがあればそれなりに有効には使えるものの、後半になればなるほど素の防御力が跳ね上がるため、結局質より量になる。 ガンマ線銃あたりの武器をメインに使っている時にうっかりフェラルをV.A.T.S.で撃ち込む事故が減りやすくなる…かもしれない Penetrator 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.9 V.A.T.S.での攻撃時に障害物を貫通して全部位を攻撃可能になるPerk。完全に障害物に隠れている(V.A.T.S.で狙えない)相手には使用できない。 Rank1では障害物に応じて命中率が下がるが、2では下がらなくなる。 障害物によって貫通の可否は異なり、何でも撃ち抜ける訳ではない。ただしクリティカルであれば貫通を問わず必中なので、脚だけ見えている敵の頭にブチ当てるようなことが可能になり、非常に便利。この「障害物」には敵も味方も含まれているため奥の敵を狙えば二体以上同時に攻撃可能であるが、予期せず入植者などに当たることもある。 隠れている相手だけでなく、装甲で覆われている弱点等を狙うことも可能。PAやセントリーボットのフュージョンコア、プロテクトロン等のコンバット・インヒビター、マイアラークの顔面、果てはベルチバードのパイロット等。 強敵であるPA装着者をコア狙撃で自爆させ、簡単に倒せるのは利点。アーマーパーツも手に入るが、自爆でPAを剥いだ場合、通常のキル扱いにならず盗品属性が付く。 Concentrated Fire 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.10 V.A.T.S.で同じ部位を選択するたびに命中率が上がるPerk。Rank3ではダメージも伸びる。ダメージ倍率は120%で固定。 攻撃部位を選択する際に効果が発揮される。2回攻撃して1回目が外れたとしても、2回目の強化は失われない。 APが少ない、または武器の消費APが多いと手数が減り効果が伸びない。デリバラーのような手数を出せる武器とは好相性。 真価を発揮するのは序盤~中盤。手に入る武器の精度もダメージも足りないため、V.A.T.S.でも連続攻撃することになりがち。武器や他Perkで充分な強化ができるようになると、素でも命中率は90%超え、手でも脚でも当てれば確殺ということになりやすいので、このPerkの旨味は薄くなってくる。立ち上がりを楽にする意味で、早期に1振るのは悪くない。また、取得要件のPER10は最後まで無駄にならない。早期に取る場合は、自由博物館のボブルヘッドPERの存在も考慮しておこう。 V.A.N.S 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.1 クエスト中にV.A.T.S.を発動すると目標までの道に緑のラインが引かれる。 敵がいない場合はV.A.T.S.ボタン長押し。 扉の施錠の有無を判断してくれなかったり、たまに通行不可能なルートを指示したりするため完全には信頼できないが、ダンジョン内で迷った時にはそれなりに便利。 前作同様相変わらず見づらい事この上ないローカルマップよりは遥かに有用。ただしこのPerkのためにポイントを一つ使うのかと言われると、返答に困る。 ランク2でPerceptionが2上昇する。既にV.A.N.Sを1取っているなら、1ポイントで2上がるのでお得に見えるが、これは装備やAidによるものと同じ基本値に上乗せされるタイプで、これを取ったからといって、Perceptionの上位Perkが取得できるようになったりはしない。基本的にPerceptionのブースト用だが、Perception自体そこまで有用なS.P.E.C.I.A.L.かと言われると微妙。 Blitz 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.9 敵とある程度距離が離れた状態でもV.A.T.S.で近接攻撃できるようになるPerk ランク1でクラフトの小サイズの床7~8枚分ぐらいの距離から発動可能となる、縦方向の有効範囲はだいたいジャンプで乗り越えられる高さ、ただし橋の上にいる敵などは足に当たるということになっているのかたまに発動可能 入り組んだ建物などでは敵が見えたら大体届くと言っていいため、レイダーなどを近接武器で一人ずつ暗殺していく場合は非常に便利 近距離武器は「V.A.T.S.終了時に向いている方向を想定できない」という弱点があり、複数敵が存在する場面でそれを解消できるのが真価と言える。 その様子は完全にワープ。Gun-Fuと組み合わせた時などはスローモーションではなく等速ならバトル漫画みたいな光景になってるだろう Gun-Fu 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.10 V.A.T.S.で複数の標的を狙う事で命中率が上がるPerk。 デリバラー等で何発も撃ちまくる場合、ランク3の効果も狙いやすい。 ただし対多数相手で無いと恩恵は得られない。その為汎用性を重視するならConcentrated Fireの方が良い。 V.A.T.S.においてそれなりに重要なAgilityで習得可能という点が大きいかもしれない Mysterious Stranger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.4 主人公のスタンド謎の流れ者がV.A.T.S.時に援護してくれるようになるPerk 来てほしい時に来ず、どうでもいい時に来るのはあいかわらず また3とは違い謎の男が発射するのは一発であるため、たまに地形の問題で外す 登場=敵の死ではない ちなみに、主人公以外でも目撃例があるらしくニック・バレンタインは彼の正体について調査していた事があり、一緒にいる時に出現すると専用のセリフを言う。(数種類あり) Grim Reaper's Sprint 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.8 V.A.T.S.で敵を倒すとランクに応じた確率でAPが全回復する。 発動率35%の最大ランクともなると、V.A.T.S.で一撃一殺が可能であれば、常時V.A.T.S.が普通に成立する。高倍率のダメージ補正で一撃一殺がやりやすいスニークスタイルとの相性もよく、Mister Sandman、Ninja、Blitz、Gun-Fuなどと組み合わせると多数の敵も一瞬で掃除できる。 敵が単独では効果がないが、取れるなら取って全く損はないPerkである。 発動時の「デーン!」というクリティカル発動時の音の音量を倍ぐらいにしたようなSEがうるさいのが難点か。慣れないとかなりビビる。 Rank3のクリティカルゲージ回復効果はバグで正しく機能していなかったが、パッチver1.3で修正された。 前作までは高レベルで取得できる強Perkだったが、今回は最初から取得できる。 クリティカル系Perk クリティカルヒットの追加ダメージは、概ね、ダメージ増加系パークの効果を除いた素の武器ダメージ(近接武器ならば+筋力ボーナス)のことであり、スニークアタック、扇動等の効果を計算後、加算される またクリティカル強化系PerksはLuckにしかないが、Agilityが高いとAPが多くV.A.T.S.で攻撃できる回数が増える=クリティカルゲージを溜めやすいため、ある程度のAgilityもあるとPerksを活かしやすい なお、クリティカルはV.A.T.S.を使わないと発動できないため、フリーエイム主体で倒すスタイルであればあまり意味はない。また、ステルスボーイ等でクローク状態になっている敵はV.A.T.S.で捉えられずクリティカルも出せない。 Better Criticals 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.6 クリティカルのダメージを大きくするPerk 単純ながら効果は大きく、今までクリティカルを出しても瀕死で耐えていた少し強い敵をきっちり仕留めきることが出来便利 またninja,Mister Sandman,武器対応スキル辺りと組み合わせてスニーク攻撃することでそれは素敵なダメージを出すことができる ただし、クリティカルで仕留めきれないと再び溜める必要があるため単体の強敵には少し不向きか 弱めの敵の中に少し強力な個体が混じっているという状況で輝く Critical Banker 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.7 ゲージを追加して複数回クリティカル攻撃出来るようにするPerk ゲーム中の説明からは分かりづらいが、初期の一回分+Perkで追加した分(+1回)を溜めることが出来る つまり、ランク1では2回、ランク2では3回のクリティカル攻撃が可能になる 強敵や厄介な敵に連続でクリティカルを叩き込むというのが主目的か クリティカルを使うほどでもない相手に既にゲージが満タンというときも便利、それ目当ての場合ランク1で十分 スーパーミュータントスーサイダー用に1個溜めておいて、残りは普通に使うというような運用もアリか Four Leaf Clover 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.9 攻撃時に一定確率でクリティカルゲージが1本溜まる。攻撃をミスしても発動する。 Critical Bankerが無いと真価が発揮できない。 ただ、これが取得できるくらいLuckが高いと普通に戦闘しているだけですぐにゲージが溜まる為、あまり効果が感じられないかも。 ステルス系perk ステルス状態(しゃがみ時)での能力を強化する系統のPerk。 しゃがみ中は被認識状態が表示される。[HIDDEN]は誰にも発見されていない状態、[DETECT]はコンパニオンまたは中立NPC以外に発見されていない状態、[CAUTION]が敵がこちらを探している警戒状態、[DANGER]は敵に発見され標的にされている状態である。 文字の周りの[ ]の幅は敵の発見度を表す。[CAUTION]は[DANGER]に移行する寸前だが、[ CAUTION ]のように[ ]の幅が広いとまだ余裕がある。 敵の発見状態は一体ごとに判定がある。 [CAUTION]状態で攻撃してもステルスアタックは成立するので、曲がり角で待機して出会い頭を狙っても成功する。 狙撃する際は発射音と着弾音別にあるようで、充分な距離から撃った際外しても後ろが空なら気づかれないが後ろに壁や床があると気づかれる 敵の視覚や聴覚による索敵能力は種族で異なり、ロボットや原生生物は索敵能力が高く、明暗の影響を受けにくい。 Sneak 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.3 スニーク時に見つかりにくくなり罠を起動させなくするPerk これ無しで低Agiだと狙撃の距離で少し動いただけで敵に見つかる。アサシン/ニンジャプレイがしたいなら必須 高レベルまで取ると敵の真横を走っても気付かれないことがある。こちらもうっかり敵をスルーしそうになるので注意 これにディーコンのPerksと本のPerksがあっても見つかる時は見つかるので、過信は禁物。逆にHIDDENのままでもいつの間にか目と鼻の先に敵がいたりするので、遠くの敵を狙ったらいきなりダメージが入ったりすることもある。クリアリングはしっかりやろう。 罠避けはコンパニオンにも適用され、地雷や罠への警戒がほぼ不要となる。高難易度では地雷でも即死の危険性があるためとても便利。ただしイベントで付いてくる同伴NPCには効果が無いので注意。また戦闘中は自分を狙った弾丸が逸れて地雷に当たり爆発することが稀にあるので早めに回収しておこう。 Pickpocket 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.1 しゃがんで他のキャラクターに近付くと所持品をスリ取れる。 他の友好的NPCから所持品やキャップを盗みたくなるほどの物をNPCは持っていないため、ほとんど敵に対して使用することになるのでSneakと平行して上げていくほうが良い。 スリが可能な種族は人間、スーパーミュータント、人造人間、ロボット(アサルトロン、セントリーボット除く)。 パワーアーマーを着た敵からはフュージョン・コアを盗むことができ、コアを抜くと搭乗者をパワーアーマーから強制排出できる。コアを抜いたらお礼にグレネードを渡して(下記)あげよう。 真価はランク2のポケットグレネード(シェイディサンズ・シャッフル)フラググレネードはもとより、火炎ビン、地雷など、「バッシュボタン長押し」で使う爆発物なら[危険]ブツとして渡せる。 渡せる成功率はスリ確率だが、体感ではランク3もあれば充分。 渡した危険物の威力に関係なく一撃死なので、ポケットグレネード=相手は死ぬ。 伝説のスーパーミュータント・マスターだろうがオーバーロードだろうが火炎ビン1本で殺せるので便利だが、スリできない種族(グール、原生生物など)の強個体なんかが来られると全く役に立たない。 そもそもスリ可能ならばそいつの武器や防具などは殺して手に入れれば良く、ポケットグレネードで確殺できるので、存命中に装備している物を盗る能力は「殺したくないが奪いたい」という状況に限られる。一部のNPCにパクられた上に装備されてしまうとお手上げになることがあるので、大事なアイテムが盗まれてしまった場合には重宝する。 一部のクエストでは有効活用できる場面がある。 Mister Sandman 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.4 眠っているNPCを調べた際に、無音で殺害する「サンドマンキル」が実行できるようになるPerk。加えて、無音武器によるステルスアタックのダメージが増加する。寝ている敵により深い眠りをプレゼント。コミカルな効果音は健在。 サンドマンキルはレイダーやガンナーといったMOB敵にも実行できるが、実質的には街中で中立NPCを密かに殺す用途で使うことになるだろう。人間系にのみ可能で、寝ているグールには使えない。人間でも不死(重要NPC)、無敵(子供)には不可能。 殺害モーションで3秒ほど拘束されるので安全を確保すること。 自キャラが対象の左側に瞬間移動するので位置にも注意。狭い場所の場合は移動しないこともある。 NVまでは対象が死んだ時の“死んだフラグ”に周辺が気付いてCAUTIONになることがあったが、今作では無い模様。 サンドマンキルの出番は少ないが、ステルスプレイが主体であれば、単純にダメージの底上げPerkとして採用できる。 サンドマンとはドイツに伝わる砂袋を背負った老人の姿をした妖精で、こいつに砂をかけられると眠りに落ちる。 パッチVer1.03で、サプレッサーを付けていない武器でもステルス時のダメージボーナスが乗るようになった。バグ? パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。 Ninja 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.7 ステルスアタックのダメージを増加させるperk perkの説明の表記は通常のステルスアタックからではなく、発見状態の攻撃が元になっている つまり、ランク1の銃によるステルスアタックは未取得時の1.25倍ということである 近距離武器は速度がFASTのものを基準としてダメージボーナスが乗り、MEDIUM、SLOWになるほどボーナスが乗らない。 パッチVer1.03でそれまで不具合のあったスニークアタック倍率の計算方法が見直され、Ninja、Mister Sandman、ディーコンPerkをどの順番で取得しても、最大倍率は4.8倍となった。 その他攻撃用perk Steady Aim 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.7 腰だめ射撃(サイトやスコープを除いていない状態)での射撃精度を改善するPerk。反動は軽減されない。 Rank1だとそこまで実感できないがRank2を取得すると走っている時にもほぼ狙ったところに飛ぶ。 ミサイルランチャーやヌカランチャーも走りながらでも狙ったところにまっすぐ飛ぶ、パワーアーマーを装備すれば突撃戦車になれる。 限界まで反動を軽減したフルオート武器とは相性が良く、腰だめでの爆発系のレジェンドの誤爆率も軽減できる。 引き撃ちや撃ち合いになって構える暇も無い時には有効なPerk。 スコープを除いての狙撃やV.A.T.Sには何の恩恵もないのが難。機動戦を楽しみたいプレイヤーや、近接のサブとして銃を使うようなスタイル向けか。 Pain Train 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.10 ダッシュ時のモーションがショルダータックルのようになる。素人め!間合いが遠いわ!! Rank3まで取得するとダッシュで敵をぶっ飛ばせる。どうせ使うならここまで取得しよう。パワーアーマーやスーパーミュータント、ラッドスコルピオンも吹き飛ばせる。狭い通路に固まった敵が吹き飛ぶさまはボーリングのごとし。 ロボット・大型の敵には無効だが、デスクローまでならいける(リスクが大きいためあまりお勧めできないが) 素のレイダーやフェラルグールのようなHPの低い敵ならそのまま轢き殺せる。逆に言うとそれぐらいしか轢き殺せないのでこれで隙を作り手持ちの武器でトドメを刺すという戦法が有効。 轢いた敵がHavok神の配下となり、ふわりとした動きをするところは必見 Melee武器との相性が抜群。パワーアーマーに脚部MODのオプティマイズド・サーボや胴体MODのテスラコイルを搭載したり「Big Leagues」「Rooted」を取得したりして、吹き飛ばした敵にとどめを刺そう。 Sniper 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.8 Rank1からして効果絶大。屈むと手ぶれが目に見えて改善される。エイムが得意な人なら息止めは必要ないくらいになる。 息止め可能時間も大きく上がる為、スニーク&スナイププレイを愛用するなら必須のPerk。 Rank2は前作のユニークスナイパー・ヴィクトリーライフルの効果と同じ転倒付加。スニークキル失敗してもすっ転ばせて接近を防ぐ事が可能。高難易度に向く。ただ、窓際の敵を撃った際などに倒れることによって射線がなくなってV.A.T.Sが途切れたりしてトドメを刺し損ねる事もあるので一長一短。 転倒効果に限って言えばむしろ、弾丸一発ごとにダウン判定がある散弾銃or連射の効くアサルトライフル・レーザーライフルにスコープを付けて運用した方が相性が良いかもしれない。連射の遅いスナイパーライフル基準で設定されてるのか発動率が高いため敵は死ぬまで転倒しつづける、いわゆるハメ殺しになり非常に強力。 当然であるが、V.A.T.Sを使わないのであればRank3は不要。 V.A.T.Sでの射撃はスコープを覗いている扱いになり、敵が転倒する。 Nerd Rage! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.10 HPが20%以下になった際に、ジェット+ダメージ増加+ダメージ減少効果が発動するようになるperk。3、NVの同Perkとは効果が変わっている。20%以下の間は継続して発動するのではなく、20%を割った際に一定時間発動する。再発動させるには、一度20%以上に回復する必要がある。敵に追い込まれてノーガードでの殴り合い撃ちあいの状況になった時に回復薬を最小限で済まそうとすると自然にそうなったりする。 従来とは異なりStr上昇の効果がなくなったため、重量が厳しいときにHPを減らして所持重量を稼ぐ使い方はできなくなった。 HPが20%を割れば必ず発動するため、保険としての効果は高い。10秒以上は効果が続くので、敵の一掃を焦らずとも、ひとまず退避してスティムパックを飲む余裕は充分にある。 攻撃用途で常用したければ、RAD汚染を利用して発動ラインギリギリのHPを保つなどの方法がある。リスキーではあるが。 性質上、一発が軽い連射武器に対して強い。防御力も重要なので、パワーアーマーやバリスティック・ウィーブとも好相性。 発動までにわずかな時間が必要で、その間に被弾するとキレる間もなく死亡ということもある。 ランクごとの20%増加30%増加40%増加というのは、ランク3の時20%+30%+40%=100%になっているのか40%なのか不明 情報求む Quick Hands 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.8 その名の通りリロード動作が早くなるperk。Rank2では、加えてV.A.T.S.中のリロードがAPを消費しなくなる。 重い武器ほどリロードにかかる時間が長く、相対的に効果が高い。 交戦中のリロードに対して恩恵が大きいが、その状況自体がそもそも望ましくないので、このperkにポイントを注ぎ込む前に、まずはマガジンが空になる前に敵を殲滅できるような強化を意識するといいだろう。 ワンショット・ワンキルになりやすいV.A.T.S.+ステルスが主力のスタイルでは恩恵が小さい。弾をバラ撒いてヒャッハーしたいプレイヤー向けか。 Rank2があると、ヌカラン等の単発武器をV.A.T.S.中に遠慮なくリロードできるようになり、使い方によっては便利。 ジェットとは効果時間を有効に使える点で相性がいい。 レジェンダリ効果の「無尽蔵」が付いた武器に対しては無意味。 Bloody Mess 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.3 敵への与ダメージを強化し、殺した際の身体欠損描写が派手になるPerk。 通常でも殺した敵の頭が爆散したり四肢がもげたりといった描写があるが、このPerkで全身が弾け飛ぶようになり、グロ度がさらに増す。Cero Zの本作を遊んでいてグロに弱いプレイヤーは少ないだろうが、一応注意。原型がなくなるので、見方によっては首なし死体などより却ってマシかも知れない。 大きな部位が残りにくくなることで、死体探しがやや面倒になる性質もある。消えない死体にレイダーが湧くなどの理由で移動させる際も手間が増える。 与ダメージは武器種やスニーク中といった条件なしで強化されるが、その分強化量は控えめ。単に与ダメージ強化perkとして見るなら、最後に取る程度でいいだろう。Rank1の1.05倍程度では撃ちこむ弾丸の数が変わらないことも良くある。 Rank4の連鎖効果は限定的で実感しづらい。さらに近場で爆発させるとダメージは無いが自爆もする。 耐久系Perks Rooted 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.9 静止時に防御力と近接攻撃の威力が上がるPerk。 防御力アップはオマケと考える方が良い。真髄は威力アップの方だろう。レジェンダリー"センチネルの"を全身につけると恐ろしい防御力を発揮する。といっても防御力アップは移動すると効果が得られなくなってしまい、今作では飛び道具を使ってくる敵が圧倒的に多いため動かないことで得られるメリットは殆ど無い。 正面からガンガン殴りあう場合や壁等に追い詰めてボコボコにする場合、スニークアタック時等で格段に火力が上がる。 Refractor 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.7 Toughnessのエネルギー耐性版。 使用感としては下記Toughnessと同じような感じ。 Toughness 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.1 ランク×10の物理ダメージ耐性が得られる。エネルギーダメージにはRefractor、放射能ダメージにはRad Resistantが対応。 振っただけの効果は得られるが、バリスティック・ウィーブやパワーアーマーを常用できるようになると相対的に価値が下がる。機械的にポイントを振る前に、その時点で用意できる防具をしっかり強化する、End自体を伸ばす、戦闘を早く終わらせるために攻撃系Perkにポイントを回すなど、他の方策も考えるといいだろう。とは言え序盤の1振りはそれなりに恩恵が大きい。 バリスティック・ウィーブが適用されない軽装装備を愛用したいのであれば取る価値はある。 Lead Belly 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.2 飲食物から受けるRAD汚染を軽減するPerk。Rank3で完全無効となる。 Survival以外のモードでは、そもそもRAD汚染されている飲食物を取る必要がほぼなく、汚染は微量、除染も簡単なので、このPerkの必要性は極めて低い。出番があるとすればロールプレイ用、あるいはスティムパックとRADアウェイ禁止プレイ時ぐらいか。 飲食が必須になる難易度Survivalでは多少有用性が増すが、Rank3まで振らないと結局汚染は受ける。飲食物を現地調達で済ませるのであれば、3まで振っておくとストレスはないかも知れない。 Life Giver 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.3 最大HPが上昇する。副次的に割合回復のスティムパックの回復量も大きくなる。逆に食品などの回復量が相対的に低下するため、調理を活用して効果を伸ばそう。 最大ランクでは、最大HP上昇に加え、非戦闘時にHPと部位ダメージの自然回復能力が得られる。HPの回復速度は最大HPの0.5%/秒。大怪我が瞬時に治るというようなものではないので、回復アイテムの用意は怠らずに。 常時回復であるのは利点で、HP底上げのオマケと考えれば嬉しい効果。 ランク2以上のSolar Poweredを併用すると、日中・屋外・非戦闘時限定で、立っているだけで中毒以外の全ての身体症状が回復する。アイテムを使った方が早いが。 Rad Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.6 ランクx10の放射能ダメージを軽減。高Radの場所を通る必要があるのならパワーアーマーや防護服、Rad-Xを用意した方が良い。 ある程度ゲームが進むとRADアウェイもRAD-Xも余るため、水やバレル、フェラル・グールなどから受ける微量のRAD汚染対策としても、このPerkにこだわる意味はほとんどない。最大RankであってもRAD汚染が無効にならないのも微妙なところ。取るとしても、おまじない程度にRank1が無難か。 SurvivalモードではRADアウェイに病気を誘発するリスクがあるため、病気の治療との兼ね合いで一考の余地はある。Int7のChemistを取らないと抗生物質の入手が商人頼みになるため、低Int型なら汚染の蓄積を和らげる意味で取っておいてもいいかも知れない。 Adamantium Skeleton 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.7 今作では部位の負傷が起きやすいが、スティムパックを使えば即回復するし、時間経過や寝ることでも回復するため有用性は薄い。あわただしい戦闘中にいちいち部位回復が面倒という人用。 Moving Target 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.6 ダッシュ中の防御力を向上させるperk。Rank3では、加えてダッシュで消費するAPが半減する。 防御の上り幅は大きい。Rank2ではダメージ耐性、エネルギー武器耐性が共に+50と、アーマーを1、2部位追加する程度の強化になる。 距離を取って遮蔽を使いつつ銃撃するスタイルなら取得の必要は薄い。ダッシュで強引に接近して近接戦に持ち込むスタイルに向くが、接近後にAPが枯渇しないように注意したい。Rank3まで取れると余裕ができる。 Rank3では単純計算でダッシュできる時間が2倍になる。3ポイント費やすのはなかなか重たいが、FT不可のSurvivalモードでは移動用Perkと考えても悪くない性能。 パワーアーマー装着時のAP消費は燃料消費と連動しており、消費APが減ると燃料消費も減る。このPerkのRank1、2はあまり恩恵がないが、3まで取るとダッシュ時の燃費が改善する。鈍重さを補うためにダッシュを多用する場合や、Pain Train取得時はRank3を考えてもいいかも知れない。 Ricochet 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.10 遠距離攻撃を受けた際確率で弾丸を反射し敵を即死させるperk ランク2で発動率が上がり、ランク3で反射した際クリティカルゲージが満タンになるようになる(ゲーム内説明) 体感的には戦闘中突然向こう側で敵が倒れ、下にVaultboyの絵が出るという感じ。 瀕死で確率が高くなるという補正が大きいのか、体力を常に安全圏で保とうとするプレイスタイルだとランク2でも発動を見ることは滅多に無い 他の確率発動系perkに比べて演出は地味。レーザーがUターンしたり、弾丸が急カーブしたりするのを期待してると大体裏切られるので注意 クリティカル特化型のもしもの時の保険としての使い道に向くか 敵の沈静化系Perks Animal Friend 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.5 ヤオ・グアイやモングレルなどの(元)動物と友好的になれるパーク。詳細は下記にて。 対象範囲が狭く、ヤオ・グアイ以外の動物は敵対したとしても驚異になりにくい。 Wasteland Whisperer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.9 対象はデスクローのようなクリーチャーの他、マイアラークを含む虫系統の敵、人造人間、グール、スーパーミュータント。ベヒモスやマイアラーク・クイーンにも効く。 制圧に成功する確率は五分よりやや低い程度。体感的には成功し易く感じる。制圧に失敗しても、一定時間が経つと再び制圧コマンドがでる。 一度制圧に成功すれば、銃を下すか攻撃しない限り効果は継続する。周囲の同胞を倒しても問題なし。ターミナル操作、PAの着脱は銃を下ろしたと判定されるので注意。泳ぎ、ロックピックはOK。 制圧できる対象が自分のレベルより下の者であるため、スーパーミュータント・ウォーロード、肥大した光りし者などプレイヤーLv.を下回らない仕様の敵には、このPerkが無効化される点に注意。上記の他、ヴァンパイアブラッドバグ、デススカルラッドスコルピオン、スティングウィング・チェイサー、発光マイアラークキング、人造人間エラディケーター、焦げたフェラルグール、ミシックデスクローが該当。 制圧を試みる段階で必ず発見状態になる点に注意。消音器無しの銃撃と同程度の音が発生するだけで必ず発見状態になるわけでは無いというコメントがありました コンパニオンは友好になった敵には攻撃しなくなるが(敵も同様)、その他NPCとは通常通り敵対する。 制圧を試みると主人公が専用のセリフを喋る。このセリフは敵の種類によって変化する。無脊椎動物まで一瞬で懐柔するカリスマとは一体・・・。 Intimidation 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.10 人間の敵も制圧できるようになる。効果などは上記と変わらない。B.O.Sスターパラディンなどはプレイヤーのレベルを下回らない仕様の為、制圧不可。 非敵対の住民も制圧できるようになるが、試みた段階で居住地の住民全員が敵対してしまう。 レベル2で行える「扇動」を使えば、ノーリスクで敵の頭数を減らすことができる。 レベル3はコンパニオンと同様の操作で「取引」を開いて装備の交換、「追従」等の指示が出せるようになる。しかしその結果カーソルを敵に合わせて攻撃指示するまで降参のポーズのままになってしまい即座に敵対行動をとってくれなくなるので注意。制圧成功の段階で対象は敵に対して敵対になるので(妙な日本語だが)撃たれれば反撃はしてくれるが単に敵集団を撹乱したいなら即敵対行動に移ってくれる「扇動」の方が使い易いかもしれない。命乞いするレイダーを地雷原に突っ込ませたり、生かしたままパンイチにして連れまわし辱めを与える等の目的がないならレベル2で十分だろう。 上記2つの沈静化パークを全て取れば無血で連邦の覇者を狙えるが、名有りのNPCは沈静化できない。(※可能な名前有りNPCも存在する?ガンナープラザのクルスに対し制圧成功確認。更なる検証求む) Robotics Expert 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.8 ロボットに特殊な指示を出せるようになるperk 敵対していても範囲内なら□ボタン(Xボタン)でハッキング可能。ただしPip-Boyを取り出すまでの短いタイムラグの間はダメージを受けてしまうので、この時に死なない程度には体力に気をつけておこう。 アサルトロンやセントリーボットもハッキングできる。ただしハッキング効果が発揮されるのは最新の1体だけで、それ以前のものはハッキング状態から回復してしまうことに注意。 ランク1でも非常に強力なロボットを機能停止できるため、無力化目的ならランク1だけでも充分。ランク2で自爆と扇動、ランク3で命令ができる。ランク3の命令は挙動が不安定で、命令した相手を攻撃してくれないなどの不具合がある。扇動は認識範囲内のプレイヤー以外のキャラクターに攻撃を行うので勝手に自滅させられるが入植者やキャラバンなども襲ってしまうため要注意。 グッドネイバーのKL-E-O(アサルトロン)やダイヤモンドシティのタカハシ(プロテクトロン)をコンパニオンもどきとして連れ回すことも可能。特にKL-E-Oはアサルトロン自体強いにもかかわらず、普通のものより数倍固く、しかも不死属性になっている(プレイヤーからの攻撃では倒せるが、他のプレイヤーからの攻撃ではダウン状態になるだけの模様)ため、動くものすべてをなぎ倒してしまう。そのためあちこちで不要な戦闘を起こすうえ、コンパニオンではないため経験値ももらえない。高難易度では頼りになるが、使用には留意。KL-E-Oはグッドネイバーの武器屋のためハッキングしてしまうと元に戻せなくなり「なんですか?」しか言わなくなってしまうが、グッドネイバー内で何度か話しかけると商品を売ってくれる。また、上記のように他のロボットをハッキングすることで被ハック状態を解除できるので覚えておこう。ちなみにKL-E-Oやタカハシは自爆させることができない。 フィールドでランダム遭遇するものはハッキングして追従状態にしてもFTすると消えてしまうが、ロボット廃棄場のプロトタイプセントリーボットやカボット邸の見張りのセントリーボット等、固定配置のロボットはFT後に座って待機するとちゃんとついてくる。 DLC「Automatron」導入後のRobotics Expert DLC「Automatron」の追加コンテンツであるロボットの改造・作成を行う場合、作成するパーツによってはこのPerkの取得がランク2まで必要になる。高性能なパーツはほぼRobotics Expertが絡んでくる Automatronを導入すると新たな敵対ロボットが複数種追加され、ハッキングの優位性が大幅に増加する これまで以上に難易度が高まるサバイバルモードでは更に有用度が増すDLC導入で敵対ロボットの出現率が高くなり、残弾の心配もなく使い捨てが出来るコンパニオンが道中で確保可能になるのは便利だが、味方NPCに敵対するなど不便な点も 薬物系Perks Chem Resistant 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.4 薬物使用時の中毒確率を減少する。今回はジェットを含めて有用な薬品がかなり手に入りやすくなったため、ヤク漬けプレイをするなら。 キツいヤツをキメるほど中毒になりやすい。確率を半分にするといっても中毒になるときはなるので取るならランク2。 中毒を回復するアディクトールはルートやドロップがほとんどなく、調合不可でそこそこ値も張る。だいたい余る回復アイテムの中ではそれなりの貴重品なので、Perkで補う意味もそれなりにある。中毒を回復するアイテムとしては、他にリフレッシュドリンクとラッドスコルピオンの卵のオムレツがあるが、どちらも同じくそれなりに貴重。 ジェットを常用したプレイはV.A.T.S.いらず、高難易度でもかなり有効でとても楽しいので薬物だからと嫌悪せず是非一度はプレイするのをお勧めする。 その性質上、レジェンダリ武器の"ジャンキー"との相性は悪い。 Party Boy 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.7 アルコール中毒にならなくなる。Rank2ではさらにアルコールの効果が2倍になり、3ではアルコールの効果中にLCKが上がる。 アルコールは手に入りやすく、中毒に対策できるなら恩恵は小さくない。アルコールは全体的にINTが下がってSTRが上がる(物によっては他の効果もある)ので、重量がギリギリな時や近接攻撃の底上げにはかなり有用。ランク2で効果が倍になるため、単に中毒にならなくなる1よりも取るなら2まで取ってしまうのも手。3はV.A.T.S.重視の人は取るとかなり変わる。バディーを自分の物にした場合、冷えたビールをガンガン飲みまくる事で2倍効果とAP回復を常に得る事も可能。 Rank2で効果2倍を得ると、マイナスの効果も2倍になる。ダーティ・ウェイストランダーを飲むとINT-4となり、高INTと実用レベルのIdiot Savantの両立が狙える。ちなみにこの際STRには+6という豪快なブーストが掛かる。 実用性もあるが、酒豪プレイや酔拳プレイなどのRPでも有用。テキーラ片手に荒野のガンマンというのもいいだろう。ダーティ・ウェイストランダーを飲む場合はSTR+6・CHR+2・INT-4という割と大きめの補正が得られる。アルコールが入ると豹変する二重人格プレイなんかもできるかも。ゲーム的にもランク3までとればLUCが上がるのでV.A.T.S.重視なピストルと好相性 Chemist 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.7 薬物の効果時間を長くするperk 一番の恩恵があるのはジェット(サイコジェット)で、クラフトに必要なLv1でも22秒に延長されるためLvMAXにもなると効果は絶大。ジェットひとつで敵の群れを壊滅させられる(銃のリロードが最大の敵、クイックマガジンやドラムマガジンなどのMODやレジェンダリ"無尽蔵"、PerkのQuick Handsなどで対応するとさらに効率が良くなる。) V.A.T.Sを使わなくてもクリティカルが発生するようになるオーバードライブと凍結や激怒のレジェンダリの組み合わせ、接近戦ダメージが大幅に増加するフューリーなども強い。 STRの上がるバファウトもスカベンジャー的には美味しい 薬物をルートできるスタッシュは多く、このPerkで効果時間を延ばすと、買わずに済ませやすくなる。 エイムが苦手だけど、AGIやLUCKに頼りたくないというアナタや、Xセル・カルメックス等の貴重な薬剤を大事に使いたいというアナタへ贈る最高のPerk薬物を使用したり中毒になると好感度が下がるコンパニオンが多いため、その点は注意。(逆に好感度が上がるコンパニオンも居るが) 難易度SurvivalではRank1で抗生物質が作れるようになる。ジェット燃料を使えば長距離移動も楽々。きーん HPを高速回復しつつ、渇水を同時に回復してくれるリフレッシュドリンクがありがたい。中毒、放射能の回復はおまけ。 探索関連Perks これらのperk無しでは回収できない物というのはほとんど存在しない(存在しないとは言ってない、一部のユニーク武器が該当する)ため、それらを諦められる明鏡止水の境地に至れるなら不要かもしれない Strong Back 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.6 持てる荷物の最大重量が増加するperk ランク3の「APを消費して走れる」とはダッシュの事ではなく、通常時の小走りの事だが、ダンジョンを抜けるには十分快適な性能。しかし、戦闘時はいつの間にやらAPがカラになっていることがよくあるので、戦闘時はAPをきっちり意識したほうがいい。また、止まればAPは自動的に回復していくが、スティックをほんの少し倒す程度のおそーい移動であっても回復していくため、走る→止まるを繰り返さなければならないというわけでもない。 ランク4まで取ってしまえば、コンパニオンに荷物持ちをさせる必要もなくなる。 DLC「Far Harbor」導入後、ランク5が解禁される。 重量オーバーの際、消費APが50%減少するとあるがこれは移動の消費APのみでVATSのAP消費を抑えることはできない。 Perk Action Boy/girlとも相性が良く「動力供給の」レジェンドがあれば通常時とほとんど変わらなくなる、ダンジョンでの収集のストレスがだいぶフリーになるPerkとなる。 難易度Survivalでは持てる重量が減り、さらに弾薬重量追加で所持重量がかなり圧迫される上、スキルによる所持重量増加量は変わらないためより重要度が高い。 難易度SurvivalではRank4の効果が「重量オーバーによるHP減少が無くなる」に置き換わる。 Locksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.4 鍵のかかったドアや箱を開けられるようになるperk。 ピッキングで得られる物資に替えの利かないものはあまりないが、進行ルート解放も含めて出番は多め。とりあえず1振ってAdvanceまで開錠できるようにしておくと、見送りはだいぶ減る。 もしPerception依存のPerkでこれだけを取得する場合、序盤にPerceptionのボブルヘッドがあるので3振りで足りる。 今作では金庫の中身もリスポンするし、地域とレベルによってはミサイルも入っている場合があるので、節約したい人は取るべき。 一部、専用の鍵が設定されている扉もピッキング可能になっている場合がある。ただしこのような扉はだいたいMasterが必要になる。 鍵穴のないマグロック扉にはHackerが対応しており、このPerkでは開けられない。 ランク4(ヘアピンが壊れなくなる)に関しては拾える分のヘアピンで不足しないだろうし、鍵開けが苦手で折りまくる場合もヘアピンが2,3キャップで買えるのでヘアピンマニアでも無い限り不要だろう コンパニオンのケイトはMasterの鍵を開けられるため、彼女を連れていけば必要ない。ただし、鍵の難易度に応じた確率で折るため、ケイトに頼るとヘアピンが不足しがち。Masterだと運が悪ければ20本ぐらい折る、また何度も失敗すると諦めてしまい、それ以上チャレンジさせられなくなることがある。 Hacker 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.4 セキュリティ付きのターミナルにハッキング出来るようになるperk。 ターミナルにハッキングすることで、情報の閲覧、タレット・スポットライトのコントロール、プロテクトロンの起動、マグロック扉の開放などが可能。 Advanced以上のマグロック扉はそれなりにあり、解放できるとショートカットや物資保管庫にアクセスできることも多い。一部のピッキングを代替できることもあり、出番は多め。Locksmithと同じく、1振ってAdvanceに対応できるようにしておくと便利。 情報は必ずしも見る必要はないが、進行のヒントも含まれている。また、世界観に触れる機会なので損といえば損。翻訳もバッチリ(誤訳がないとは言っていない)。 タレット、スポットライトの停止に関してはターミナルを見つける前に破壊していることが多いので役に立つことが少ない。さらに、Perk不要なNovice難易度であることが多い。 プロテクトロンの起動もあまり戦力としては期待できない。またこれもNovice難易度であることが多い。極稀に伝説級のプロテクトロンが出現することもあり、これはそこそこ頼れる。ただし撃破された際に必ず核自爆するためリスクも大きい。 タレット、スポットライト、プロテクトロンは、スキル雑誌「トータルハック」付属のホロテープをロードすることで、完全な味方にしたり、自爆させたりできる。 コンパニオンのニック・バレンタインはMasterのターミナルでもハッキングできるが難易度によって成功率が異なり、Masterともなると失敗することが多い。また、締め出されたターミナルにニックが再挑戦することは不可能な為あまり当てには出来ない。 Fortune Finder 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.1 キャップの出現量が増えるPerk。コンテナに配置される量が増えるほか、キャップが配置される確率も上がる(弾薬箱などキャップが配置されない設定のコンテナは除く)。さらにRank4では、敵を倒した際に一定確率で10~30程度のボーナスキャップがバラ撒かれる「キャップシャワー」が起こるようになる。 序盤のやりくりが楽になるが、中盤以降は余程の浪費家でもなればキャップは余りがち。また、入植地できれいな水を量産するなど、他にも早期から資金に余裕を持つ方法はある。 金策としては、売買額が改善するCap Collectorの方が価値が高いだろう。また、下記のScroungerであれば、必要な弾薬を買うことが少なくなり、要らない弾薬は換金できるので、トータルではこのPerkより有用なことも。 総じて、ポイントを割くかは微妙なところ。 Scrounger 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.2 拾得弾薬数が増えるperk。 弾数だけでなく、種類も増える。パイプピストル装備のレイダーが50口径を持っていたりする。 ガウスライフル・ガンマ線銃など弾薬が高額かつ流通の少ない武器や、フルオート銃をメインに使用するならキャップ節約や弾薬切れを起こしにくくできるので一考の余地有りか。 要らない弾薬を換金するなら金策にもなる。弾薬に重量が付くSurvivalでも、重量比の価格が悪くないという強みがある。 ランク2ではやたらと.45弾と.308弾が出て、たまに.38弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じランク3ではよく5.56mm弾と.45弾が出て、たまに.50弾が出て、まれに5mm弾が出るといった感じランク4では、2mm電磁カートリッジ含む色々な種類のライフル対応弾が大量に入っているという感じになるこのPerkで出るBigGun対応弾薬は5mm弾のみ。 BigGunの弾が欲しいなら店をこまめに覗き、それでも足りなかったらLocal Leaderを取得し武器屋を各地に建設して順ぐりした方が効率がいいと思う ランク4では、弾を撃ち切って自動リロードされる際に、稀にマガジンがフル装填されることがある。ヌカランチャーやスタンダードバレルのミサイルランチャーといった装填数1の武器を使うなら発動機会が増える。撃ち切った場合限定で、マガジンに残弾がある状態でリロードすると発動しない。 何らかの法則があるようなので情報求む コンパニオン関連Perks Lone Wanderer 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.3 一人の時に自身を強化するperk。コンパニオンが同行していなければ発動する。 Rank1~2で被ダメージ減少と所持重量増加、3で与ダメージ増加、4(要Far Harbor)でAP増加が得られる。どのランクでも有用で、全振りすれば戦力増強としてはコンパニオンを連れ歩くより遥かに手堅い。 コンパニオンが邪魔になりやすいスニークプレイとの相性も良好。 ドッグミートは発動条件から除外され、連れていても効果が得られる。ドッグミート効果はロードのTipsで犬を連れているときは発動しないと書かれており、本来はバグと思われる。 コンパニオンを連れているとクエストの会話の最中や特徴的な場所に来た時に一言言ってくれるためそれを聞けなくなるのが一番の欠点かもしれない。 Attack Dog 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.4 ドッグミートが敵を押さえつけて無防備にする。ただし一部の敵には効果が出ない。相手の攻撃やカバーを無効にできるため、V.A.T.Sでの命中率が上がるだけでなく通常の攻撃でも有用。 発生がドッグミートに依存するためどうしても安定性にかける。発生したらラッキー、にしては物足りない。といっても発生しさえすれば強力な足止め効果が得られるので、これ単体でどうかというよりは他のPerkとの連携でより活きるか。問題はドッグミートと敵が密着し、ドッグミート自身も無防備になってしまうため誤射・誤爆や敵からの集中砲火を受けてしまうことになる。Inspirationalランク2があれば遠慮無くヌカランチャーでも叩き込めるのだが、犬好きの人はちょっと心が痛むかもしれないので一応覚悟しておこう。 ランク2の手足をもぐ効果はフェラル・グールなら完全に欠損を起こすが人間型クリーチャーが生存している場合はただの負傷になる。ランク3の出血ダメージ量が具体的には不明だが敵を選ばずに発生している模様。 Inspirational 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.8 犬以外の仲間を強化するperk 強さ自体は防具や武器で底上げが可能なため、普通の難易度では必要ないかもしれない。 どちらかというと、仲間から(もしくは仲間へ)の同士討ちダメージを無くせるのが大きいコンパニオンにグレネードや爆発レジェンダリー武器などを使わせたい時には推奨、このperkが無いとコンパニオンが死因になりうるただし取ったところで味方のグレネードの警告のサインは消えない、基本的に後ろから飛んでくるので分かるとは思うが味方のグレだと思って敵のグレだったということの無いよう ランク2までとれば重火器や爆発物を使うなら完全なデコイに出来る(ヒドい)ただし、あくまで同士討ちダメージが無くなるだけなので、味方の当たり判定自体は残っている。そのため味方の陰に隠れている敵を撃つとかはできないしコンパニオンの後頭部にミサイルを当てて自爆することもよくある デフォ装備で余裕で生き残るくらいしぶとくなるので高難易度ではおすすめのperk。 Lv3の重量増加はたったの25。 クラフト関連Perks 装備MOD関連Perks 装備品のMODはもっと良いMODの付いた武器を入手できれば取り外して付け替えることができるので、これらのperk無しでは入手した武器をそのまま使うしかないというわけではない。 Armorer 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.3 アーマーを改造する時に必要となるperk アーマーに高度な改造をしたい場合Science!のperkが必要になる場合が多い 特にパワーアーマーは大体防御力を上げるだけでScience!がランク1、何かしらのモジュールを付けたかったらそれ以上要求される バリスティック・ウィーブを使う際にも必要。レベル4まで強化すればデクスローとも殴り合えるガチガチの防御力が手に入る。 ランクが上がっていくと防具にポケットを付けることで最大重量を上げたり、軽量化することで防具の重さ自体を軽くすることができるようになり、持ち運べる量を上げることができる。特に軽量化はAPボーナスがあり、今作では防具の重量もステルスの成否に関わっているため有用である。 アーマード化が可能になった時やパワーアーマーを本格的に運用しようと思った時に一気に上げていくのがいいと思われる。 高難易度での死亡率が高い不意のミサイルやグレネード等で死にたくない場合は爆発物耐性をつけると効果が高い。 Blacksmith 必要S.P.E.C.I.A.L. Strength.4 近接武器を改造する時に必要となるperk 銃器に比べてMODつきの武器が入手しづらい傾向があるのでどちらかというと重要か ただし銃器と比べて改造するのは基本的に一本につき一回なのでそのMOD付き武器が運よく入手できれば不要 スーパースレッジ、剣各種などはScience!のperkが必要となる Iron Fist使いは固定ドロップの猛烈なパワーフィスト、Big Leagues使いは固定配置のクレンヴの歯が無改造で優秀なのでそれらに不満が出て、かついいレジェンタリー入手してから一気にランク上げてく方がいいかも また、パワーアーマーの腕モジュールの改造にも必要だが素手武器を強化するものばかりなのでいらない人には不要 DLC『Automatron』でコンパニオンロボットの腕武器を制作する場合にも必要。ブレードアームやみんな大好きドリルアームなどロマン溢れる装備もあるため、そのために取得するのも一興か。 Gun Nut 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.3 銃器を改造する時に必要となるperk。エネルギー銃器には改造にScience!を要するものが多い。また、暗視スコープや誘導を付けたい場合などもScience!が必要となる。 実弾銃の改造はほとんどこれでカバーできる。バリエーションの多い実弾銃を進行に応じて強化できるようにしておくと行き詰まりにくい。最終的にエネルギー銃器や近接で戦うことを想定しているとしても、適宜振っておくとそこまでが楽になる。一応、このperkが無くとも、目当てのModが付いた武器を入手できれば、それを付け替えて改造することは可能。 サプレッサーを付けるためにも必要なため、ステルスプレイにも必要性は高い。 またこれにより拠点に高度なタレットを設置することが出来る、なおレーザータレットなどはScience!必須。また君か!Rank3で解放されるミサイルタレットは超強力。2門も設置すれば、デスクローさえも吹き飛ばしてくれる。ただし、爆発に巻き込まれないように。 Science! 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.6 高度な科学技術を作成するときに必要となるperk 薬品、武器、施設、パワーアーマーと必要になる場面がやたら多いのでクラフト大好きならRank4まで取らないと作れないものが出てくる。 他の製作系Perksを使うときに要求されることが多く低Intにとっては頭が痛いperk、脳筋・運だけロールプレイの敵である。 ワークショップ関連Perks Local Leader 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.6 入植地間に素材の供給ラインを繋いだり、商店を作ったりできるようになるperk。入植地経営をやり込むならほぼ必須。入植地にこだわりがないなら、取得する意味はほぼない。 供給ラインを繋ぐと、素材が足りずに他拠点から持ち込むという手間がなくなる。 供給ラインを繋ぐためには、モブ入植者(入植者と書かれている人物)をワークショップ状態で調べ、「プロビジョナー」の仕事を割り振る必要がある。割り振られたキャラクターは以後バラモンを連れて拠点間を移動する。 供給ラインはマップ画面に表示できる。ラインが繋がっている入植地と資源を共有している状態になる。間接的に繋がっている状態でもOK。例えばサンクチュアリとレッドロケット、サンクチュアリとテンパインズが繋がっていれば、レッドロケットとテンパインズの資源も共有できる。 人がいなければプロビジョナーを任命できないので、無人の入植地を開拓する場合は、まずは募集ビーコンを立てて人を呼ぶか他の場所から人を移住させる必要がある。 共有されるアイテムは素材とジャンクのみ。装備や回復アイテムなどはワークショップに保管していても共有されない。 ランク2の店舗設営は安くないキャップが必要であることに注意。しかし建てれば、町まで戻るとかいるのかいないのか分からないキャラバンをあてにしなくても不要な装備の処分や補充が出来て便利。 Cap Collector 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.1 売値と買値の双方が改善するPerk。改善の幅はRank1で10%、Rank2で20%(参考:CHA1で3.33%)。このRank1と2は乗算される。つまりRank2は売値32%、買値28%改善する。 収入3割増+支出3割減は資金繰りを強烈に改善する。乗算なので取引規模が拡大しても比較的腐りにくい。しかし、capは最終的に余る。 売値買値の改善には上限下限がある。そのため、CHA(装備類込み)が高すぎると効果が薄れることがある。 買うと値が張り、Scroungerのランク4を取らないとドロップ、ルートに期待できない2mm ECを常用するなら、少し振っておいてもいいかも知れない。本作はトレードがかなり商人有利に調整されているため、これに限らず何らかの消耗品を買い続けるような場合は検討してもいいだろう。 Rank3では、取引画面で500cap投資できるようになり、商人の購買能力が500cap上がる。つまり商人により多くの物を売りつけられる。投資した500capは、何か売りつけることで即座に取り戻すことができる。このことで投資の恩恵が消えたりはしない。 また、Rank2になると居住地に最高レベルの店を建設できる(要Local Leader Rank2。診療所を除く)レベル3の店は、飲食店なら満足度上昇に大きく貢献(+20/人数)し、武器屋や防具屋なら最高ランクの品物が並ぶ。 Scrapper 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.5 武器を解体するとレアな素材が手に入る。一例として素のパイプライフルから銅2が取れる。 パイプライフル系から手に入る銅やエネルギー兵器から手に入る光ファイバーなどが有用。序盤では10㎜やダブルバレルからネジが取れるので、ネジ探しから解放されるのも恩恵 レア素材は基本的に上位のMODを付けている武器から回収できる。 素材が不足しがちな序盤の1振りが有用か。注文書が買えるほど資金に余裕があれば要らないかも。また武器防具の改造や拠点建設をやり込まないなら、ゴミ拾いだけでも素材は間に合いやすい。 Rank2になると自分の近く(自分を中心にして床1枚ちょいくらい)にあるタグ付けしてある素材を含むJunk及びそれが入っているコンテナがハイライト表示される、どれが取得できるかわかりづらく貴重である骨やクラフトで大量に使うオイル、服強化で大量に使う耐衝撃ファイバー等を予めタグ付けしておくと見逃す事も少なくなり探索中どれを取ればいいのか一目瞭然となる、ただし敵や装備品はハイライト表示されないので注意。 全てをタグ付けするとすごいことになる。 DLC「Far Harbor」導入後、ランク3が解禁される。 解体しても元々1種類の素材の装備(一部例外)を除き、解体すると入手できる資源が増量、MOD付きの装備を解体すると効果は絶大、注文書よりもガンナーの拠点を襲撃する方が特定の素材を集めるのは簡単かもしれない。 その他Perks Night Person 必要S.P.E.C.I.A.L. Perception.6 夜間(PM06 00~AM06 00)にInt強化、Rank2では加えて暗視能力が得られる。 Rank1は上昇する能力がIntなので直接戦闘にはほぼ関係しない、Idiot Savant未習得者が習得すれば長い目で見て経験値が増えるという程度か。 Rank2のナイトビジョン化は、しゃがみ時に画面のコントラストが下がり明暗が平均化される。ライトを点ける必要がなくなり、スニークプレイを補助する。屋外のPM06 00~AM06 00まで、及び屋内(常時)で適用される。 夜間の屋外でこの能力の有無の差は大きいと感じる。 デメリットとして、光源の周囲が明るくなりすぎて白飛びしやすくなる。また、スニーク時に自分が隠れている暗い場所が本当に暗いのか若干分かりにくくなる。屋内探索では支障になることもあるため、初めて取得する場合は事前セーブ推奨。 Aquaboy/Aquagirl 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.5 水中に強くなるperk。水から放射能汚染を受けなくなり、息継ぎが不要(活動時間が無制限)になる。加えてRank2では、水中にいると完全ステルス状態になる。RAD汚染無効は水深を問わない。完全な水没でも、走れる程度の浅さでも無効。 水中にある放射性物質(汚染バレルなど)の影響は受ける。また水を飲んだ際の汚染も防げない。 Rank2の水中ステルスは、完全に潜水していなくてもOK。頭が出ている程度なら適用される。 これがあれば、河を渡るときにわざわざ橋を探す必要が無くなる。 水中は地上よりも敵の襲撃を受ける確率が遥かに低いため、特に水辺が多い連邦南部ではフィールド探索が楽になる事も(岸辺に居るマイアラークには注意)。 また、水中での探し物クエストがいくつかあり、水中でかつ放射線汚染の音の中では焦燥感が尋常では無いため、その為だけにとるのもありか。 大きな水源がある拠点で多くの浄水器を設置するのにも役立つ。 スペクタクル・アイランドに初めて渡る際にはこれがあると便利。 『ウェイストランド・サバイバルガイド』で泳ぐ速度が25%速くなる能力を取得するとまさに水の王者と化す。 ファストトラベル不可の難易度Survivaでは移動ルート確保が重要になるため、川や海ルートで安全に移動が可能になるこのperkは特に重要度が増す。 Mystic Power 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.8 廃棄されたタンパク質の効率的な摂取を行うPerk。 PC版ではPerk名が直球なのでわかりやすいが、従来作に引き続きCS版は名称が変更されている(PC版も公式日本語でプレイするとCS版準拠)。 シリーズお馴染みのPerkだが、モラルの欠片もなく、通常プレイしてる限りは自キャラの普段の言動とかけ離れた、完全に人外な描写なので、今作デビューのプレーヤーが良くわからずに取ると後悔しかねない。 人間に見られるとエライことになるが、基本的に人気のない外でしか使わないので問題はない。 終盤は回復アイテムや薬品が余りまくるので、高数値が要求される割に微妙。一応取っておけばストロングの好感度上げが楽になる。 Ghoulish 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.9 「放射能で回復する」とあるが、回復するのはHPだけでRADは受けるのでかなり微妙なPerk。 グールの無力化もWasteland Whispererを取っていれば事足りる。 Solar Poweredランク2以上があれば使えない事も無いが、そこまでする価値があるかどうかは疑問。 Solar Powered 必要S.P.E.C.I.A.L. Endurance.10 日中(AM6 00~PM6 00)の屋外で恩恵を得られるPerk。Rank1でSTRとENDをそれぞれ+2、Rank2でRAD汚染の自動回復、Rank3でHPの自動回復が得られる。Perk説明文には日光を浴びる、とあるが雨でも放射能嵐中でも効果は得られる。 「屋外」は厳密に判定されており、屋内の窓辺のような光が入る環境でも適用外。 日中かつ屋外限定という縛りが基本的な難点。特に屋外行動がネックで、クエスト消化を中心にプレイしていると腐りやすい。 Rank2と3の自動回復は大きな被害を即座にリカバーできるようなものではなく、発動条件も手伝って実効性は大して高くない。順当に進めればスティムパックもRADアウェイも中盤から余りやすく、リソース節約に価値があるかも微妙なところ。 総じて、キャラ性能を重視する場合、優先的にポイントを回すようなものではないだろう。ただしFT不可で徒歩移動が多くなるSurvivalでは発動機会が増え、一考の余地あり。ENDに10振れるかはまた別の考えどころだが。 Lady Killer/Black Widow 必要S.P.E.C.I.A.L. Charisma.2 主人公とは異性の人間へのダメージ上昇。さらに異性に対するスピーチチャレンジの成功率が高まる。特殊な選択肢を選べるようになるケースも。スピーチチャレンジ成功率は元がCharismaの値に依存するため、Charismaが低いとこのPerkがあっても成功率は低い。 敵は男が多い為、ダメージ上昇目的なら女主人公の方がメリットは大きい。 Intimidationの成功率上昇効果もあるため、積極的に制圧するなら取っておきたい。(この場合でも女主人公の方がメリット大。) Medic 必要S.P.E.C.I.A.L. Intelligence.2 スティムパックとRADアウェイの効果を上昇させる。 今回は回復アイテムを豊富に入手出来る為、縛りプレイで無ければ優先度は低い。 ただしSurvival難易度でプレイする場合、最高ランクまで取得する事で急速回復が可能になる為一考の価値有り。 その他居住地で診療所を設置する場合にもランク1が必要。 Rank4まで取ると、Radアウェイ一つで除染できてしまうため、X-111化合物は用無しに等しくなる。 Action Boy/Girl 必要S.P.E.C.I.A.L. Agility.5 APの回復速度が上がるperk 単純ながら効果は大きい 単純計算で前までV.A.T.S.で二発撃ててた間に三発撃てるようになる また長距離移動やその道中で不意に敵と遭遇した時も便利 当然ながらGrim Reaper's Sprintとの相性は抜群。 ダッシュしながらの長距離移動にも便利。 Idiot Savant 必要S.P.E.C.I.A.L. Luck.5 一定確率で獲得経験値が3~5倍になるperk。INTが低いほど発動確率が高くなる。INT1で11%、1上がるごとに1%減少していく。INTが11以上でも0%にはならず1%の確率で発動する。 恩恵を最大化したければINT1がベストではあるが、INT3のGun NutやINT6のScience!はなかなか無視しづらい。開始時のS.P.E.C.I.A.L.設定ではINTを低くしておき、INT強化が必要な時期になったら伸ばすというのは一策。INTを高くしたあとも、アルコールで下げるという手がある。ダーティ・ウェイストランダーとRank2以上のParty BOYを組み合わせるとINT-4。Science!を取得していても、必要に応じて充分バカになれる。 Int型との比較例:報酬EXP300で敵20体(各exp35)を倒すクエだとInt10(exp+30%)の場合は合計EXP1300、Idiot Savant(発動率10%)の場合はセーブ&ロードで報酬に発動させれば合計EXP2480で、レベリングの効率は倍近く違う。後半のクエストほど報酬と敵のEXPが多くなるのでINT型との差はより顕著になる。 難易度Survivalでの脱水症状(主にINT低下)への対策にもなる。 高INTを維持するのでなければ常時有用なPerkではあるが、発動時にかなりの音量で間の抜けた笑いや奇声が入る。シリアスなシーンで発生すると台無しなので、ロールプレイ重視なら取らないのもいいだろう。 コメント欄 Robotics Expert、アサルトロン系は「命令」にしてもガンナーだけには攻撃してくれないので、その場合は「扇動」にすると攻撃してくれる。 -- (名無しさん) 2016-03-05 08 27 44 Strong Backをマスターすると移動が快適になるから良いんだけど、刷新後のサバイバルでは意味を成さなくなるのは辛いなぁ。流石に居住地へのFTは解禁して欲しいわ -- (名無しさん) 2016-03-05 18 07 21 V.A.N.Sの説明に敵が居ないと発動できないってあるけどボタン長押しで強制的に発動できるのって案外知られてなかったりするのかな? -- (名無しさん) 2016-04-12 19 40 13 ↑「敵がいると発動できない」戦闘中はガイドラインが出ないってこと -- (名無しさん) 2016-04-20 02 06 22 どこで見たのかは忘れたけど、「moving targetランク3を取ったら、strong backランク3の重量超過時のAP消費を抑えられる」というので取ってみたら、非常に快適になった。それまでゼイゼイハァハァ言いながら駆けずり回ってたのに、オリビアくらいの中小規模ダンジョンならAP枯渇前に走破可能になる。スカベンジャーには是非おススメ。 -- (名無しさん) 2016-04-20 08 57 59 Intimidationのレベル3は以前全ての名有り女性NPCを下着姿で連れまわそうとして成功したので普通に制圧出来ますよ -- (名無しさん) 2016-04-24 00 03 33 Idiot Savantランク3のバグは現状公式で対応されてませんが、「Unofficial Fallout 4 Patch」というMODを導入すれば改善されます -- (名無しさん) 2016-07-12 22 41 17 Local Leaderで新拠点開拓時、人を呼ぶよりも、一旦戻ってからラインを繋げると楽になります。 -- (名無しさん) 2018-08-12 10 24 31 ポケットグレネードはハマビシでも -- (名無しさん) 2019-09-01 01 47 54 Mister Sandmanは4でも近くに人が居ればバレますぜ -- (名無しさん) 2019-09-01 01 49 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Fallout New Vegas 2012/02/11 とりあえずクエストをチマチマすることに。 ちょっとチュートリアルが不親切ですね。 2012/02/09 購入してからわかったんですが フリーズが頻発するらしいです(´・ω・`) もともと洋ゲーは多いのに・・・ 自分のは大丈夫かなぁと思って始めたら キャラ作成画面でいきなりフリーズしましたorz なので最初の家を出たところで終了しました。
https://w.atwiki.jp/kyoko1212/pages/30.html
ヌカづけ◎Xbox 360